Gumshoe
Ashen Stars ist das neueste Stand-Alone Rollenspiel für Gumshoe. Robin D. Laws hat sich dabei in dem mit knappen 300 Seiten umfangreichsten Gumshoe Grundbuch dem Genre der Space-Opera zugewandt. Dieses Genre das klassischerweise von Rules-Heavy-Systemen abgedeckt wird, mit einem Regelleichtgewicht wie Gumshoe zu emulieren ist ein mehr als spannendes Experiment. Es ist umso spannender als die Gumshoe-Reihe sich durch einen sehr bewussten und reich kommentierten Umgang mit Regelmechanismen auszeichnet. Dementsprechend wurde sowohl das Regelwerk als auch das Setting so angepasst, dass beide zusammenwirken und ein bestimmtes Spielgefühl umzusetzen helfen. Dies zeigt sich bereits in den Grundeigenheiten des Settings.
Die Charaktere sind sogenannte Lasers – mehr oder minder freiberufliche Gesetzeshüter die am Rande eines außer Kontrolle geratenen Imperiums – dem Combine – tätig sind. Sie selbst halben in ihrer Vergangenheit den Mohilar-War miterlebt, der zum Zerfall des Imperiums geführt hat. Ausgelöst von den namensgebenden Mohilar, einer mystischen, nur für den Spielleiter näher bestimmten Rasse von Ausserirdischen die ebenso plötzlich das Universum in Aufruhr gebracht haben, wie Sie wieder von der Bildfläche verschwunden sind. Hiermit ist im wesentlichen die Grundbestimmung des Settings genannt die sich konsequent durch das Buch zieht. Es wird sich durchgehend auf die für die Laser relevanten Strukturen konzentriert und nicht nur das Setting im wesentlichen auf sie bezogen erklärt, sondern auch die ganze Regel- und Abenteuerstruktur auf die Aufgaben eines Laserteams fokussiert. Die Kombination von weitgehend auf sich selbst gestellten Investigations- bzw. Vollstreckungsteams und einer mystischen, gerade verschwundenen Entität gibt dem Setting nicht nur Struktur, sondern bereichert die klassische Space-Opera um dezente Horrorelemente und fixiert es auf das für Gumshoe zentrale Investigationsmoment. Das Setting wird bereits in den frühen Regelstrukturen implizit miterklärt und angenehm aufgerollt. Es zieht sich nicht nur durch die Fertigkeitsauswahl, sondern auch durch die Regelbeschreibungen, Beispiele und Praxisnahen Infoboxen. Dabei wurden die Rassen, Drives (Handlungsmotivationen die die Charaktere geschickt dazu bringen sich dem Setting entsprechend zu Verhalten), Fertigkeiten etc. auf das Setting abgestimmt und so gestaltet dass sie spielbereicherndes Konfliktpotential bieten. Dies gilt besonders für die sechs nichtmenschlichen Rassen(Peoples) die zwar weitgehend mit klassischen Sci-Fi-Völkern verglichen werden können aber eine eigene Note bekommen haben. Hervorzuheben sind besonders die mächtigen -ursprünglich rein geistigen- Vas Mal, die im Zuge des Mohilar-Krieges unfreiwillig in materielle Körper gezwängt wurden. Alle Völker haben nicht nur eine eigene Note, sondern werden aufeinander bezogen, haben klare Konflikte und Motive und werden mit dem Mohilar-Krieg in Verbindung gesetzt. Die Völker sind dabei ebensowenig wie der Rest des Settings detailliert ausgearbeitet, sondern werden schlaglichtartig vorgestellt und besonders auf die konkreten Spielsituationen bezogen. Ähnliches gilt -dem Narrationsorientierten Ansatz folgend- für die Galaxis. Hier findet sich selbstverständlich keine ausführliche Karte der Galaxie(n) sondern zahlreiche gute und teilweise sehr innovative Grundbestimmungen von Planeten die die Grundlage für Abenteuer bieten. Es zählen nicht die korrekte Position der Planeten oder ihre Wirtschaftliche Basis, sondern was der Planet für die Geschichte beitragen kann. Diese mehr oder weniger unverbindliche Planetenstruktur ist desweiteren durch den Schauplatz der meisten Abenteuer unterstützt – dem sogenannten Bleed. Dies sind die Grenzbereiche über die das Imperium Kontrolle zurückgewinnen will, wo es aber keine gesicherten Verhältnisse einrichten kann. Hier ist nicht nur das meiste unerforscht, sondern gilt ein rechtlicher Freiraum, der die Handlungsfreiheit der Charaktere settinglogisch begründet. Um die völlige Willkür der Charaktere jedoch ebenso zu verhindern wie eine autoritäre Struktur in der die Spieler bloß nach Regelkatalogen ausführen dürfen, wurde ein Reputationssystem eingeführt, dass die Handlungen der Teams bewertet. Wird der oft schwierigere Weg der gesetzestreuen Ausführung beschritten, steigt die Reputation, was zu mehr und besser bezahlten Aufträgen führt. Auch hier sind eine Rollenspielrunde bereichernde Entscheidungen gut eingebaut worden.
Dies zieht sich auch durch die Auswahl der Drives oder der markant gehaltenen Ideologien der Völker oder einzelner Untergruppen. Im Zentrum steht keine Ideengeschichte, sondern plausible, oft sehr erfrischende und konfliktbehaftete Überzeugungen. Die Zusammenarbeit im Team verhindert dabei ein Auseinanderbrechen der Gruppe erfolgreich.
Allgemein ist das setting so nur in bestimmten Grundmerkmalen festgelegt und hier sehr auf die eigentlichen Kernbereiche des Spiels konzentriert. Alles andere bleibt bewusst offen, wird jedoch durch unzählige Tipps, Hinweise und Anregungen ausgefüllt. Dies gilt auch für den Stil der Illustrationen. Es ist zwar eine mehr oder weniger saubere bis sterile Science-Fiction angedeutet, innerhalb dieses Stils findet sich aber ausreichend Raum für Varianz. So sind die Raumschiffstypen den verschiedensten Stilen entnommen und finden sich neben sterilen technischen Illustrationen mystische oder gar Horrorelemente. Alles in allem sind die etwas sporadischen Illustrationen sehr gut gelungen und wirken aus einem Guss. Gleiches gilt für das Layout das mit den blaustichigen Illustrationen gut zusammenspielt. Dies führt zwar zu einer über 200MB großen PDF die dementsprechend lange Ladezeiten aufweist (u.a. weil die Infoboxen als Bilder abgelegt zu sein scheinen) macht aber rein optisch einiges her. Eine Druckerfreundliche (und kleinere) Version lag mir leider nicht vor. Dafür ist das ausführliche Inhaltsverzeichnis ebenso vorbildlich verlinkt wie die Querverweise.
Das Regelsystem selber entspricht weitgehend dem bekannten Gumshoesystem. Dieses zeichnet sich durch eine klar bestimmte Spielphilosophie und ein stark ausgeprägtes Ressourcenmanagement aus. Es ist – wie der Name andeutet – ausgerichtet auf investigatives Rollenspiel, wobei das auffinden der Hinweise weniger im Mittelpunkt steht als das zusammenfügen eben dieser. Gumshoe versucht so das markante Problem klassischer Investigationsrollenspiele zu lösen, bei denen eine verpatzte Probe zum Stocken des Informationsflusses und Abenteuers führen kann. Dieses Problem kann zwar mit dem umplatzieren von Hinweisen gelöst werden, bleibt aber in den meisten Systemen unberücksichtigt. Bleibt das sprichwörtliche Haar am Tatort unentdeckt sind alle anschließenden Investigationsschritte unmöglich. Gumshoe gibt den Charakteren stattdessen alle relevanten Informationen ohne Proben und mit wenig Aufwand an die Hand. Die Spieler müssen lediglich die richtige Fertigkeit anwenden -wobei bei der Charaktererstellung abgesichert wird, dass jede investigative Fertigkeit in der Gruppe besetzt ist- um zentrale Hinweise zu bekommen. Gumshoe legt den Charakteren das Haar quasi vor die Füße, so wie auch im Kriminalroman immer ausreichend Hinweise gefunden werden um die Investigation am Leben zu halten. Dennoch werden die Spezialgebiete berücksichtigt, indem Zusatzdetails oder Interpretationshilfen erlangt werden können. Hierzu müssen Punkte in der betreffenden Fertigkeit aufgewendet werden, die weitere Details mitgeben.
Grundsätzlich besitzen alle Fertigkeiten -Gumshoe trennt zwischen investigativen und allgemeinen Fertigkeiten- solch ein aufwendbares Punkterating, das im Verlauf des Abends aufgewendet werden kann und sich in Ruhephasen regeneriert. Während investigative Fertigkeiten primär aufgewendet werden um Zusatzinformationen zu erhalten, werden allgemeine Fertigkeiten leicht anders behandelt. Zwar kann auch hier ein Punkteaufwand gefordert werden um feste Effekte zu erzielen, zumeist finden jedoch Proben statt. Bei diesen wird mit einem W6-Wurf gegen eine Schwierigkeit zwischen 2 und 8 (durchschnittlich eine 4) gewürfelt. Vorher können Punkte der jeweiligen Fertigkeit aufgewendet werden um einen Bonus in der gleichen Höhe zu erlangen. Hier ist geschicktes Ressourcenmanagement gefragt. Gleichzeitig zeigt dies jedoch wiederum den abstrakten narrativen Ansatz. Das verbrauchen des Pools ist nicht an Spiellogik gebunden sondern sorgt dafür dass taktische Entscheidungen getroffen werden müssen und sich die Spotlighttime der Charaktere nicht zu sehr bündelt. Eine direkte Bindung an die Spielrealität ist nicht angestrebt, wenngleich beispielsweise ein aufzehren der Ausdauer das Vermindern der Athletikfertigkeit erklären kann.
Der Umgang mit Fertigkeiten, das anbringen von Hinweisen, das setzen von verschiedenen Hinweistypen etc. wird dabei gewohnt gut erläutert und hilft dem Spielleiter dabei Investigationsabeneteuer gut zu strukturieren. Davon abgesehen ist das System simpel und gut durchdacht. Es wirkt jedoch für Space-Operas nicht nur ungewohnt, sondern auch ungewohnt mager. Dementsprechend wurde nicht nur die Fertigkeitsliste erweitert sondern ein sehr abstraktes Raumkampfsystem hinzugefügt. Unter Beteiligung möglichst aller Charaktere werden hierbei bestimmte Manöver durchgeführt die Skirmish-Points erzielen die einen vorher angesagtem Ziel entgegenwirken. Nach einer bestimmten Anzahl dieser Punkte wird ein Kampfziel erreicht das z.B. eine Flucht, die (teilweise) Zerstörung oder Abschleppung des gegnerischen Schiffes oder das erbeuten von Daten sein kann. Dieses System ist für Gumshoeverhältnisse komplex, für gängige Raumkampfsimulationen jedoch sehr übersichtlich und schnell. Der Kampf selber bietet ohne das Abmessen von Entfernungen oder lange Modifikationslisten verschiedene taktische Möglichkeiten die sich gut visualisieren lassen. Besonders die Auswahl des -natürlich für die Reputation wichtigen- Zieles ist ein gelungener Ansatz.
Diesem abstrakten Raumkampfsystem entsprechend sind die Raumschiffe durch lediglich zwölf Kategorien (z.B. Manöverierbarkeit, Angriff- und Verteidigungsboni, Zustand) und mögliche Zusatzregeln bestimmt. Der Crew stehen dabei 12 vorgefertigte Schiffe zur Auswahl oder die simple Konstruktion eines eigenen Schiffes. Als netter Nebeneffekt ist dabei der von vielen Gruppen vermutlich präferierte Eigenbau gleich im Setting verankert: Die Nachkriegszeit führt zum verstärkten Aufkommen dieser Eigenbauten.
Darüber hinaus finden sich einige kleinere Regelerweiterungen die sicher auch für andere Gumshoesettings Verwendung finden können. Besonders Ausrüstungen und übersinnliche oder technische Effekte haben erweiterte Regeln erhalten. So gibt es Regeln für die Erhaltungskosten von (Schiffs)ausrüstung und Cyber- bzw. Bioware(Viroware). Ebenso sind Angaben über Effektdauern hinzugekommen, die sich von Intervallen über Sessions hin zu Episoden ziehen. Ansonsten sind die Regeleffekte von Ausrüstungen oder übersinnlichen Fähigkeiten im weitesten Sinne erzählerisch geregelt. Zwar gibt es immer wieder klare Regelbezüge, wann der Effekt genau wie anzuwenden ist, ergibt sich jedoch meistens aus einer -teilweise umfangreichen- Beschreibung. Auch bezieht sich der ‚Ausrüstungskatalog‘ hauptsächlich auf Investigationshilfsmittel und starke Sondereffekte. Umfangreiche Waffenlisten findet man trotz des technikintensiven Settings nicht. Waffen haben weiterhin lediglich einen Kampfmodifikator oder gleich einen umfangreichen Effekt.
Ansonsten wurde die Charaktererschaffung leicht verändert. Die Größe des Teams spielt wie gewohnt eine wichtige Rolle für Punktvergabe, hinzu treten jedoch Abschnitte über die Geschichte eines Charakters -besonders die Rolle im Mohilar-War- und die Aufgabenverteilung innerhalb des Teams. Damit gibt es indirekt eine Art Klassenzuteilung, bei der jede Funktion von einem Spieler oder NPC abgedeckt werden muss. Dies macht die Charaktererstellung etwas langfristiger, führt aber zu ausgewogenen Teams und bringt eine Settingverankerung mit sich. Außerdem verfügt jeder Charakter nun über einen ‚Arc‘ – ein eigenes Ziel/Motiv das mit der Hauptkampagne bzw. Staffel verbunden wird und als Aufhänger für Plots dienen kann und für zusätzliche Charaktertiefe sorgt.
Eine große Stärke aller Gumshoeprodukte findet sich auch bei Ashen Stars wieder. Das Spielgefühl und die Spielphilosophie wird immer wieder offen in Infoboxen diskutiert und um mögliche Alternativen erweitert. Gerade die essayistischen Abschnitte und zahlreichen Tipps gehören zur Stärke der Bücher.
Das angestrebte Spielgefühl von Ashen Stars ist dabei ein primär narratives, das sich eng an der Struktur klassischer Space-Operas anlehnt. Das zeigt sich beispielsweise daran, dass viele Details wie Finanzen, Entfernungen zwischen Planeten oder die Verfügbarkeit von Ausrüstung über die Notwendigkeit für die Handlung bzw. den narrativen Effekt bestimmt werden, anstatt ihn nach einer inneren Settingrealität zu konstruieren. Selbst Probenschwierigkeiten werden durch die Story bestimmt und nicht durch ‚realistische‘ Schwierigkeiten. Dies zeigt sich auch im von anderen Gumshoesystemen bereits bekannten Grundsatz dass grundsätzlich die Spielercharaktere Proben und beispielsweise im Falle eines Raumschiffkampfes anders -um nicht zu sagen besser – behandelt werden als ihre NPC-Gegner. Damit Plausibilität und Narration sich nicht in die Quere kommen gibt das Setting selber Hilfestellung zur Hand wie z.B. den sogenannten Meson Shrapnel-Effekt, der den Ausfall von technischen Geräten oder die (un)verfügbarkeit bestimmter Informationen durch Scans erklären kann. Auch die Sprachen der Rassen werden über Übersetzungsprogramme geleistet und die atmosphärischen Eigenheiten wie ein kratziger Ton der Sprache oder andere Eigenheiten werden durch die Grenzen der Übersetzungsprogramme settingplausibel begründet. Solche Elemente geben ein gutes Beispiel davon ab, wie Regeln und Setting aufeinander abgestimmt werden können und dass sie in Ashen Stars nicht bloß äußerlich zusammengeführt worden sind.
Fazit
Ashen Stars ist mit seinen knapp 300 Seiten das umfangreichste Gumshoeprodukt. Die Umsetzung des Space-Opera-Genres mit dem Gumshoesystem ist gewagt, aber funktioniert durch die Konzentration des Settings auf Laser-Teams die in den Randbereichen eines zerfallen Imperiums agieren sehr gut. Die neuen Regelelemente wie der Raumkampf passen auf den ersten Blick nicht optimal in das Gumshoesystem, sind aber gut gewählt und auf ein narratives Ziel hin strukturiert. Das Setting selber wird mit eine gelungene Mischung aus Detailinformation und weißen Flecken beschrieben und bietet genug Überraschungen und Eigenheiten um für jeden Freund der Space-Opera etwas zu bieten, der mystischen und Horrorelementen gegenüber nicht abgeneigt ist. Alleine die Grundüberlegungen zum Setting, zur Abenteuerkosntruktion und das gut strukturierte Beispielabenteuer sind wie gewohnt lohnenswert. Die hochwertigen Illustrationen und der frische Schreibstil machen das Produkt zu einem überdurchschnittlich guten Rollenspielprodukt.
Ob ein Kauf sich lohnt hängt jedoch letztlich davon ab, ob die ungewohnte Mischung aus investigativem Rollenspiel und Space Opera den jeweiligen Geschmack trifft. Auch wenn beide Elemente professionell und gelungen verbunden wurden bleibt offen ob Ashen Stars die Ansprüche von Rollenspielrunden trifft die reinen investigativen Horror suchen oder eine klassische Space Opera spielen wollen. Ist eine Runde für einen solchen Hybrid offen, so ist Ashen Stars zweifelsohne einen intensiven Blick wert.
Fazit Englisch:
Ashen Stars is with it’s about 300 Pages the biggest gumshoeproduct. The emulation of the space-opera-setting with the Gumshoesystem is ambitious, but fits very well due to the settings focus on Laser-Crews who act in the Bleed at the brink of a fallen empire. The new rule-supplements don’t seem to fit with classic gumshoe rules at first sight, but they act well, because they are eveloped with the same design goals like the other gumshoe rules are.
The setting itself is presented with a good mixture of open spaces and detailed informations. It has compelling peculiarities to make every friend of space operas, who is open for horror and mystical elements, happy. The description of the basic ideas of the setting, the design goals, the well structured adventure and the gumshoetips make it worth the money. Nice illustrations and the great textwriting sum up to an extraordinarily good roleplaying book. The unconventional mixture of mystical investigative roleplaying and the space-opera theme is implemented well and professional. If this mixture can satisfy groups who are searching for pure investigative roleplaying or are in search for a pure space opera depends on their liking, if a group is open minded about a game of investigative space-opera it is without any doubt worth a deeper view.
Titel: Ashen Stars
Art: Grundbuch
Regeln: Gumshoe
Sprache: Englisch
Verlag: Pelgrane Press
Publikationsjahr: 2011
Autor: Robin D. Laws
Illustrationen: Jerome Huguenin & Chtis Huth
Umfang: 298 Seiten
Bindung: PDF
ISBN: 978-0-9547526-5-1
Preis: $24(PDF)/$44.95 (gebunden)
Rezensent: Andreas G.
Links:
Ich würde hinzufügen, dass der investigative Ansatz und Space Opera keine ungewohnte Mischung sein müssen.
Robin Laws argumentiert ziemlich überzeugend, dass Serien wie Star Trek sehr genau dem investigativen Muster folgen – da passt das GUMSHOE System prima.
Ich würde nur behaupten, dass es so bisher in den Space Opera Rollenspielen noch wenig bzw. nicht behandelt wurde. Ansonsten stimme ich dir aber völlig zu.