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Rezension: Der Eine Ring
04 Feb 2012

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Der Eine Ring. Abenteuer am Rande der Wildnis

Art: Grundregelwerk
Regeln: Der Eine Ring
Sprache: Deutsch
Verlag: Uhrwerk Verlag
Publikationsjahr: 2011
Autor: Francesco Nepitello, Marco Maggi
Übersetzer: Florian Don-Schauen, Sasche Hoppenrath, Bernie Ritzinger, Marcus Sollmann, Jan Wieben, Marcel Bülles
Illustrationen: John Howe, Jon Hodgson, Tomas Jedruszek
Umfang: 340 Seiten A4
Bindung: Hardcover
Preis: 49,95 €
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Rollenspieladaptionen populärer Stoffe sind immer mutige Projekte. Werden sie der Vorlage nicht gerecht, gehen die Fans auf die Barrikaden, auch wenn das Spiel noch so gut ist; sind Interpretation und Umsetzung auf der anderen Seite aber zu bruchlos, ist schnell von „Lizenzprodukten“ und „Geldmacherei“ die Rede. Im Fall des Herrn der Ringe gilt das in besonderem Maße.

Denn schon vor Peter Jacksons Blockbustern wird es kaum einen Rollenspieler gegeben haben, der nicht mit der Geschichte vertraut gewesen wäre und auch die Zahl der gefühlten oder tatsächlichen Experten dürfte deutlich höher gewesen sein, als es irgendeine andere literarische Schöpfung beanspruchen könnte. Francesco Nepitellos neues Spiel, Der Eine Ring – Abenteuer am Rande der Wildnis, konkurriert also nicht nur mit den vorangegangen Umsetzungen, sondern auch mit einem geschulten Fandom und – nicht zuletzt – mit den Kindheitserinnerungen derer, für die Der Herr der Ringe einmal der Einstieg in die Fantasy und vielleicht sogar das Rollenspiel selbst gewesen ist.

Den Respekt vor der Vorlage merkt man dem Grundregelwerk erfreulicherweise auf jeder Seite an. Und um die Entwarnung gleich vorweg zu nehmen: Der Eine Ring ist nicht der nächste Versuch, uns Mittelerde als beliebiges Setting für ein ansonsten gewöhnliches Fantasyrollenspiel unterzujubeln. Als erstes Spiel einer geplante Trilogie befasst es sich thematisch, regional und zeitlich mit einem sehr begrenzten Raum: Dem Gebiet Rhovanion (oder den „Wilderlanden“) in den Jahren zwischen dem Hobbit und dem Beginn der Herr der Ringe Trilogie. Ort und Zeit versprechen weder große Schlachten, noch kosmischen Umwälzungen zum Ende des Zeitalters – allerdings auch keine Langeweile. Das Land ist wild und unbewohnt, Reisen sind ein gefährliches Anliegen, das niemand leichtfertig auf sich nimmt und die kleinen zivilisierten Flecken der Landkarte liegen weit auseinander und sind nicht unbedingt gut aufeinander zu sprechen. Der Eine Ring erzählt kleinere Geschichten von Helden und Gemeinschaften, die in dieser Umgebung vor allem eins tun: durchhalten. Das lässt sich entweder zum Selbstzweck betreiben, oder aber als lang angelegte Vorgeschichte dessen, was die nächsten beiden Teile bringen werden. Es gibt hier viel zu erleben und zu sehen, ohne dass man Tolkiens Erzählungen mühsam umschiffen müsste, oder sich auf Wiedersehen mit bekannten Figuren und Handlungen zu beschränken hätte.

Die Optik des Settings orientiert sich – und das lässt sich inzwischen schon als erfreuliche Abwechslung sehen – nicht an den Filmen. Die Illustrationen vom mittelerdeversierten John Howe und anderen zeigen eine märchenhafte Sagenwelt, die eher in der Nachbarschaft eines alten „Alles über Wikinger“ Buches als im neuseeländischen Stahl-und-Wiesen-Realismus liegt.

Auch die Regeln versuchen, das oben skizzierte Thema umzusetzen und kombinieren ein vergleichsweise einfaches Konfliktlösungssystem mit erzählerischen Strukturvorgaben, wie sie sonst eher aus Indiespielen bekannt sind: Jedes Abenteuer beginnt mit einer Reise, die zu planen und zu überleben ist. Die Spieler orientieren sich dabei an einer dem Buch beiliegenden Karte des Wilderlandes – der Spielleiter hat ein in Hexfelder und Gefahrenzonen gegliedertes Gegenstück zur Verfügung, das nicht nur ein wenig nach Old School Renaissance aussieht, sondern deren Spannungselement geschickt in ein ansonsten eindeutig erzählerisches Spiel überführt. Reisen sind kein notwendiges Übel zwischen den Spielercharakteren und dem Abenteuer, sondern zentraler Bestandteil der Geschichte.

Es folgt das eigentliche Abenteuer mit seinen Dungeons, Ermittlungen oder Verhandlungen (hier ist das System offen) und abschließend die Gefährtenphase, in der die Charaktere in ihre Heimat zurückkehren, steigern und meist auch überwintern können. Diesem Zwischendurch einen festen Stellenwert im Regelwerk zu geben und es nicht einfach den Spielrunden zu überlassen, ist ein schönes Beispiel für die Art und Weise, auf die Der Eine Ring seinen angestrebten Spielstil Regelmechanisch umsetzt, ohne dabei das Rad neu erfinden zu wollen. Nichts ist wirklich neu, die Zusammenstellung bekannter Regelelemente ist aber in hohem Maße durchdacht und zielführend. Und weil all das in kleinen Schritten als einfache Regel präsentiert wird und nicht als unverbindliche erzählerische Empfehlung daher kommt, ist das Ganze fast nebenher hochgradig einsteigerfreundlich.

Ein Kernstück des Regelwerks ist die Charaktererschaffung, die eine Kombination aus Archetypen- und Kaufpunktesystem darstellt. Kulturen (verschiedene menschliche Ethnien, Waldelben, Zwerge und Hobbits) werden mit Hintergründen und Berufungen kombiniert und um Merkmale ergänzt, die sowohl besondere Eigenschaften als auch Sonderfertigkeiten umfassen. Die Entscheidungen geben dem Charakter eine klare Richtung, ohne dass dabei der Eindruck eines Klassensystems entstehen würde. Mechanismen zum Bilden einer Gemeinschaft (ohne zufälliges Treffen in der Taverne) runden das Ganze ab.

Kämpfe, zu denen es laut Einschätzung der Autoren nur etwa jeden zweiten Spielabend kommt, werden nicht sehr taktisch geführt, auch wenn unterschieden wird, ob sich der Charakter in der ersten Reihe oder im Hintergrund befindet. Der Fokus liegt auch hier auf der bildlichen beziehungsweise erzählerischen Darstellung und nicht auf geschickten Manövrieren von Figuren. Auch die Dauer von Kampfrunden ist sehr frei und sorgt lediglich dafür, das Erzählrecht möglichst fair zu verteilen.

Eine Besonderheit von Der Eine Ring sind die verwendeten Würfel: Ein W12, der neben den Zahlen von 1-10 noch das Auge Saurons und die Gandalfrune abbildet und einige W6, auf denen die Zahlen von 1-3 von den anderen unterschieden werden. Die Idee dahinter ist, automatische Erfolge und Fehlschläge auf den ersten Blick sichtbar zu machen und erschöpften Charakteren Herumgerechne mit irgendwelchen Abzügen zu ersparen. Das beschleunigt zwar den Spielablauf, ist aber ansonsten nicht notwendig, weshalb sich Der Eine Ring auch mit handelsüblichen Würfeln spielen lässt. (Der deutschen Ausgabe liegen die Sonderwürfel nicht bei.)

Das Grundregelwerk enthält außerdem noch ein Abenteuer, eine grobe historische Darstellung, Regionalbeschreibungen, (sehr lesenswerte) Hinweise zum Umgang mit Tolkien und „dem Kanon“, sowie eine Sammlung tolkienscher Monster, womit sich Herr der Ringe Rollenspiele traditionsgemäß sehr schwer tun. Der Eine Ring beschränkt sich auf unterschiedliche Orks, Spinnen, Trolle, Wölfe und Vampire, was zwar nicht sehr aufregend ist, für die ersten Abenteuer aber voll und ganz ausreicht.

In der zeitgleich erschienenen englischen Ausgabe besteht das Grundregelwerk aus einem Spieler- und einem Spielleiterband, die hier in einem Hardcover zusammengefasst wurden. Wirklich schade ist es um die Teilung nicht, da sie ohnehin an einigen Stellen etwas unglücklich organisiert wurde und sich zumindest der Spielleiter einige Regeln aus beiden Bänden zusammensuchen muss. Ärgerlich ist, dass nicht alle Seitenzahlen angepasst wurden und so beispielsweise auf „Seite 30“ verwiesen wird, während eigentlich die 202te gemeint ist. Solche Übersetzungs- und Anpassungsmängel ziehen sich leider durch das ganze Buch. So ist von „beiliegenden Würfeln“ die Rede, Spielbegriffe werden unterschiedlich übersetzt, „das Schild“ taucht in unschöner Regelmäßigkeit auf und einige Regeln ergeben in der deutschen Ausgabe schlichtweg keinen Sinn. Die Fehlerdichte ist enorm hoch und betrifft sowohl das abschließende Lektorat als auch die Übersetzung selbst. Das mag mit der großen Zahl an Übersetzern und Lektoren zu tun haben, ist aber in jedem Fall mehr als nur ein wenig ärgerlich. Ein umfassende Erratasammlung ist bereits in Arbeit und soll auch in gedruckter Form nachgereicht werden.

Fazit: Der Eine Ring ist sehr geschickt konzipiert, einfach zu spielen und mit seinen Anleihen aus Indie- und Old School Systemen voll auf der Höhe der Zeit. Der kürzlich veröffentlichte Trailer zur Verfilmung des Hobbits deutet schon an, dass auch das Thema des Spiels in Sachen Aktualität bald nachziehen wird. Wem Mittelerde nach dem großen Hype noch nicht zum Hals heraus hängt, wird seine Freude damit haben, auch wenn sie durch die Übersetzung zumindest geschmälert wird.

10 Comments
10 Kommentare
  1. Ich hatte die Freude dieses Spiel bereits 2x leiten zu dürfen und habe auch einmal selbst gespielt. Leider ist das Regelwerk sehr chaotisch aufgebaut, etwas schnell zu finden ist fast unmöglich, Details zu ein und dem selben Thema sind über mehrere Kapitel verteilt ohne das auf sie verwiesen wird.
    Die Fehler der Übersetzung machen mir deutlich weniger Probleme, mit etwas gutem Willen kann man das schon deuten.
    Trotzdem ist das System eines der Besten das ich je im Fantasy Genre angetroffen habe. Es transportiert eine unglaublich dichte HdR Atmosphäre und die Regeln in der Anwendung sind relativ einfach.

  2. Die Rezension macht mich sehr neugierig, wobei ich dann vielleicht auf eine überarbeitete übersetzte Version warte.

    Dennoch möchte ich mal wieder erwähnen, dass das beste, konstenlose HdR-Rollenspiel immer noch dieses hier ist:

    http://www.1km1kt.net/rpg/legends-of-middle-earth

  3. Nepitello und Maggi (was für ein Gespann :)) haben das einzig richtige getan: Sie haben versucht eine Erzählung in ein erzählendes Spiel umzusetzen und zugleich den Schwerpunkt des Werkes – die Welt selbst und das „questen“ darin im alten Sinne der Erlebnis- und Entdeckungsfahrt – vollkommen in den Mittelpunkt zu stellen.

    So gelingt es tatsächlich, den „Flair“ der Vorlage in einem Spiel Gestalt annehmen zu lassen.

    Für meinen Teil persönlich muß ich jedoch sagen (nach Lektüre des engl. Originalspiels): Als ausgesprochener Fan und auch guter Kenner von Tolkiens Werk hat es mich NIE gereizt, Mittelerde „authentisch“ zu bespielen. Richtig umgesetzt empfinde ich es nämlich etwas langweilig.

  4. Danke für die Beschreibung.
    Ist noch mehr zu erfahren wie die Trilogie bzw. weitere Bände aussehen sollen oder ob man irgendwann das Thema Magie näher angeht?

  5. Über die folgenden Bände wird nicht viel gesagt und es macht zumindest den Anschein, dass das auch so beabsichtigt ist, um auf die Reaktionen der Spieler eingehen zu können. Wenn Magie noch ein regeltechnisches Korsett bekäme, würde mich das sehr wundern – ausdrücklich angekündigt oder verneint wird aber nichts dergleichen.

  6. Hier scheint man sich ja auszukennen. Da schlisst sich für mich eine Frage an die vielleicht jemand beantworten will.
    Wie war denn das decipher Coda System im Verhältnis zum neuen „der eine Ring“
    War immer nur merp Spieler und kann das Coda System nicht einschätzen.
    Gruß

  7. Decipher hat in etwa das versucht, wovon ich ‚Der Eine Ring‘ oben freisprechen wollte: Die Lizenz von Tolkien Enterprises auf ein generisches System aufgesetzt und das Buch mit vielen Filmfotos gespickt. Das Regelwerk besteht zum größten Teil aus Klassen-, Skill-, Zauber- und Traitbeschreibungen und das Spiel will „epic fantasy“ umsetzen und leitet dazu an, das Schicksal der Welt auch jenseits des Tolkienplots zu verhandeln. „Nur weil es nicht aufgeschrieben wurde, kann es ja trotzdem passiert sein.“
    Abgesehen vom etwas komplexeren Schadenssystem fällt mir auf Anhieb nichts ein, was das System von D&D 3.X unterscheiden würde. Sogar die Aktionstypen im Kampf (frei, Standard, Bewegung, volle Aktion) und die Modifikatoren für Größenkategorien, Sicht oder Kampf mit der falschen Hand sind die gleichen, auch wenn es insgesamt ein paar weniger sind und anders gewürfelt wurde.
    Es gab ein paar Quellenbände, in denen ziemlich gute Hintergrundbeschreibungen (sortiert nach den Bänden bzw. Filmen) gewesen sein sollen. Ich habe allerdings keins davon in der Hand gehabt. Die Abenteuer sollen auch ganz brauchbar gewesen sein.

  8. Ich habe jetzt etwas im neuen HdR RPG (Der Eine Ring) herumgelesen. Kann die Kritik oben nur Unterschreiben. Gefällt mir wenn man mal die kleinen Fehler im deutschen vergibt ganz gut. Mir fehlt allerdings doch ein wenig die Magie. Sicher MERP/Rolemaster Magie war für Mittelerde zu viel aber decipher soll es ja ganz gut gelöst haben hörte ich. Ganz ohne Magier in einer magischen Welt……hmmm
    Darüber muss ich noch etwas nachdenken 🙂
    Was sagen andere Leser?

  9. Persönlich habe ich nicht das verlangen in einem Herr der RInge Rollenspiel einen Magier zu spielen. Ich könnte mir sogar vorstellend as diese FUnktion nsc´s lösen. Magie ist eben sehr ser subtil und kein Feuerwerk. Mir fehlt es nicht und Artefakte gibt es ja genug.

  10. Also ich kenn zwar das Buch nicht, kann mir aber schwer vorstellen das es an das MERS-Regelwerk, bzw. Rolemaster-Edition herankommt. Das die Magie weggelassen wird, finde ich echt nicht so toll, dass wäre wie Mittelerde ohne Elben, Sauron oder Gandalf, usw.
    Kann mich irgendwie nicht dazubewegen, dieses Buch zu kaufen.(Trotz dem sehr gelungene Layout…muss ich sagen)

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