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Rezension: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 5 – Asche im Morgengrauen
28 Apr 2012

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 5 – Asche im Morgengrauen
Art: Rollenspiel
Regeln: Pathfinder
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2011
Autor: Neil Spicer
Übersetzer: Jan Enseling und Ulrich-Alexander Schmidt
Illustrationen: Andrew Vallas, Dave Rapoza u. a.
Umfang: 96 Seiten
Bindung: Softcover/PDF
Preis: 19,95€/14,95€
Rezensent: Martin Wagner

Als der Ire Bram Stoker 1897 seinen Roman „Dracula“ veröffentlichte, konnte er nicht ahnen, dass dieser Roman und der Vampir als Protagonist beziehungsweise Antagonist, auch noch mehr als 100 Jahre später Einfluss auf die unterschiedlichsten Medien nehmen würde. Gerade in den letzten Jahren, erscheinen regelmäßig Filme, Bücher, Spiele und vieles mehr, die sich mit Vampiren beschäftigen und das Erbe „Draculas“ darstellen.

Es ist deshalb kaum verwunderlich, dass sich auch die „Kadaverkronen“-Kampagne des „Pathfinder“-Universums diesen Wesen annimmt. Auch ist es nicht verwunderlich, dass es bis zum fünften Abenteuerpfad der Kampagne dauerte, gelten Vampire doch als ernstzunehmende Gegner und verlangen den Charakteren selbst auf höheren Stufen einiges ab. Interessant ist dann aber der Titel, der eigentlich nichts gutes für die Vampire voraussagt, „Asche im Morgengrauen“. Die Spieler dürfen also gespannt sein, welche Gefahren der Autor Neil Spicer ihnen diesmal in den Weg stellt, während sie der Spur des Wispernden Pfades in Ustalavs größter und bedeutendster Stadt, Caliphas, weiter folgen.

Wie auf jedem Cover begrüßt den Leser auch diesmal wieder eine Figur aus dem Abenteuer. Majestätisch und doch finster blickend steht nicht fest, ob es sich dabei um einen Verbündeten oder einen Gegner handelt. Nach zwei kurzen Gerüchten über Vampirgeschichte und Vampirglauben, folgen das Inhaltsverzeichnis und die Begrüßung durch F. Wesley Schneider. In letzterer finden sich einige Anekdoten zur Schaffung des Abenteuers und die bereits gewohnten Tipps zur musikalischen Untermalung, sofern diese, bei der Flut an Soundtracks zu Vampirfilmen, überhaupt nötig sind.
Die nächsten 50 Seiten sind dem eigentlichen Abenteuer gewidmet. Von der 11. Stufe werden die Charaktere bis zum Ende des Abenteuers auf die 13. Stufe aufgestiegen sein, sofern sie das Abenteuer überleben. Im letzten Abenteuer, haben die Charaktere die Spur wieder aufnehmen können, und sich auf den Weg nach Caliphas gemacht, um den zweiten Reiter des Wispernden Pfades auch noch aufhalten zu können. Natürlich ist der Wispernde Pfad den Charakteren wieder einen kleinen Schritt, diesmal wirklich nur einen kleinen Schritt, voraus, was sich noch auf der Reise nach Caliphas zeigt. Aber auch in Caliphas ist nicht alles einfach. Um dem Wispernden Pfad eine empfindliche Wunde zuzufügen und vor allen Dingen auf der Spur zu bleiben, müssen die Charaktere den vampirischen Untergrund Caliphas infiltrieren. Hier zeigt sich eine herausragende Leistung des Abenteuers, denn es ist egal, wie die Charaktere diese Mission angehen, soviel Freiheit gibt es in wenigen Kaufabenteuern. Wenn ich dabei von Angehen spreche, dann meine ich, das Umgehen mit den Vampiren, dass sich sicherlich unterscheidet, wenn in der einen Gruppe Paladine und Priester und in der anderen Gruppe raue Krieger und Diebe unterwegs sind. Im vampirischen Untergrund, gilt es den Grund dafür herauszufinden, wieso sich nach dem Sonnenaufgang erstaunlich oft Asche in den Straßen Caliphas finden lässt. Erst einmal auf die Lösung gekommen, gilt es für die Charaktere, die Verursacher dingfest zu machen, Unschuldige zu befreien und schlussendlich bereit dafür zu werden, den Wispernden Pfad im letzten Teil der Kampagne endgültig aufzuhalten. Spieler und Spielleiter dürfen also mit jeder Menge Spaß aber auch mit jeder Menge Gefahr rechnen.
Das Kapitel, das auf das Abenteuer folgt, widmet sich auf sechs Seiten der Stadt Caliphas. Neben einer Stadtkarte, finden sich hier auch Beschreibungen der einzelnen Stadtviertel und der besonderen Orte der Stadt, die im Abenteuer nicht beschrieben wurden. Neben Ortsbeschreibungen finden sich aber auch Informationen zu erwähnenswerten Einwohnern der Stadt. Diesen Teil des Buches finde ich etwas zu knapp gehalten, und hoffe, dass der Almanach zu Ustalav, der sich intensiv mit Caliphas beschäftigt, bald erscheint.
Der amoralischen und hedonistischen Göttin Urgathoa ist das nächste Kapitel gewidmet. Urgathoa ist die Göttin der Untoten und es ist deshalb kein Wunder, wieso sie in diesem Abenteuerpfad vorgestellt wird. Sie ist keine angenehme Zeitgenossin, ist sie doch auch die Göttin der Krankheiten. Neben ihrer Geschichte und einer Beschreibung, finden sich im Buch auch Informationen zu ihren Tempeln, ihren Priestern und den Beziehungen zu anderen Religionen. Letztere sind erstaunlich friedliche, da sich Urgathoa nur für sich selbst interessiert, und allen anderen aus dem Weg geht. Interessant sind auch die Feiertage und die Redewendungen, ihrer Anhänger, die durchaus mal ins Spiel eingebracht werden sollten.
Im fünften Teil von „Schuldiges Blut“, der Kurzgeschichte der Kampagne, führt unsere Protagonistin erst einmal ins Gefängnis und anschließend in die hohe Gesellschaft, genauer, auf eine Auktion, bei der nichts weniger bedeutendes als der Dolch angeboten wird.
Im Bestiarium finden sich, entgegen der Erwartung keine Vampire, sondern allerlei andere Bestien und Wesenheiten. Neben der Geisterrüstung findet sich hier auch Varianten von Topiari, Pflanzenwesen, die sicherlich die eine oder andere Gruppe herausfordern und insbesondere überraschen kann. Daneben finden sich hier aber auch eine Begegnungstabelle für Caliphas Armenviertel und Abwasserkanäle, sowie Regeln für Vampire als SC.
Den Abschluss bilden eine große Karte Caliphas, zwei Gebäudepläne, die Vorschau auf das Abschlussabenteuer und zwei weitere Gerüchte und Geheimnisse Caliphas‘.

Auch dieses Abenteuer ist rein optisch perfekt ausgestattet. Tolle Bilder und Karten und ein gelungenes Layout, ganz wie bei den anderen Abenteuerpfaden. Das Abenteuer selbst ist äußerst gelungen, die Story ist mitreißend und doch offen genug, jeder Gruppe die absolut freie Entscheidung zum Vorgehen zu ermöglichen. Viel besser als bei allen anderen Abenteuern bisher. Die Antagonisten und Protagonisten sind toll beschrieben und haben Wiedererkennungswert. Leider fehlen mir für ein Stadtabenteuer zu viele Informationen zur Stadt, was den Spielleiter zwingt, ein zusätzliches Buch zur Kampagne zu erwerben. Doch da das Abenteuer so gut ist, wird man da wohl nicht herum kommen.

Fazit: „Asche im Morgengrauen“ bietet den Spielern viel Spannung und ist das bisher gelungenste Abenteuer der Kampagne. Neben dem Thema ist es vor allen Dingen der Aufbau des Abenteuers, der den Spielern alle Möglichkeiten offen hält, der zu diesem positiven Fazit führt, da man so etwas recht selten in Kaufabenteuern findet. Wer hiermit fertig ist, wird sich definitiv auf das abschließende Abenteuer stürzen.

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