John Sinclair Rollenspiel
Die Messe ist noch im vollen Gange, dennoch musste ich in der Bahn, auf dem nach Hauseweg anfangen das John Sinclair Rollenspiel durch zu boxen. Nun hab ich Zeit meine Sauklaue in digitale Form zu hacken und hier zu präsentieren. John Sinclair wurde 1973 vom Autor Helmut Rellergerd alias Jason Dark erfunden. Die wohl erfolgreichste deutsche Gruselserie kommt bislang auf stattliche 1800 Sinclair-Romane im Heft – und Buchbereich .Außerdem sind auch zahlreiche Hörspiele erschienen . Massig Inhalt also. John Sinclair ist Oberinspektor bei Scotland Yard und in einer Sonderabteilung tätig, die sich mit übersinnlichen Phänomenen befasst wie etwa der Jagd nach Vampiren, Ghulen und Dämonen. Die Abenteuer, die er dabei erlebt sind nicht selten epischen Ausmaßes.
Äußerlich betrachtet haben Ulisses ein tolles Format für das Geisterjäger Rollenspiel (JS-RSP) gewählt: B5 ist im vom A4 Format dominierten Rollenspiel-Markt nicht unbedingt üblich , allerdings dieses Jahr auch schon verstärkt, z. B. bei der deutschen Savage Worlds Version aufgetreten. Handlich und praktisch kommt das Spiel also daher, versehen mit rotem Lese – und Kapitalband. In gelben Lettern prangt das John Sinclair Logo auf dem ansonsten glänzend schwarzen Cover. Der Untertitel „Das Abenteuerspiel“ wird vom Logo durch eine Reihe Illustrationen aus der Feder Karsten Schreuers getrennt, der sich im übrigen für die gesamte Illustration des Buches auszeichnet. Doch dazu später mehr. Geschmückt wird das Cover zusätzlich durch ein florales Motiv und die bekannte Ulisses Bildmarke. Alles in allem hätte das Cover in meinen Augen etwas mehr Wumm (im Stile der Kassetten oder CD-Cover, also vollflächig Illustriert) oder viel mehr Minimalismus vertragen können. Die erste Seite des Buches wäre hier meine Wahl gewesen. Schon hier zeichnet sich die Arbeit von Karsten Schreuers aus. Schafft er es doch , die stilprägenden Illustrationen Serie , die ja schon einige Jahre auf dem Buckel hat, gekonnt nachzuempfinden und ihr einen frischen, aber nicht zu modernen Anstrich zu verpassen. Kenner der Hefte und Hörer der Hörspielserie werden sich freuen. Toll gemacht! Der Klappentext weiß zu überzeugen, und lässt inhaltlich schon auf ein Werk für Rollenspielneulinge deuten. Die Buchrückennummer 1 weist auf weitere Folgebände hin, die auch schon angekündigt sind.
Tolles Layout, das sich Christian Günther hier überlegt und realisiert hat. Praktisch, funktional und atmosphärisch .Die Überschriften sind klar gegliedert und wichtige Stellen farblich hervorgehoben. Der dreispaltige Satz wurde für Fließtexte über zwei Spalten gezogen, um eine Spalte für „ Merke „-Texte oder optionale Regeln freizuhalten.
Los geht es mit einer wichtigen und informativen Übersicht der ersten 102 Hefte bzw. 26 Hörspielen, die dem Rollenspiel als Hintergrund dienen.
Danach folgt ein spannendes Soloabenteuer, das auf praktische Art und Weise dem Leser vermittelt, mit welcher Art von Rollenspiel er hier konfrontiert wird. Auf einen schon längst ausgelutschten und nicht wirklich funktionalen „Was-ist – Rollenspiel „ – Text wird verzichtet. Direkt mit einem Rollenspiel zu starten, das gänzlich auf Entscheidungsgewalt beruht , halte ich im Kontext mit einem Einsteigerregelwerk und der Positionierung im Buch für richtig und äußerst gelungen. Regeln werden hier nicht erklärt, es geht um das Prinzip und die Atmosphäre des Rollenspiels. Nach dem Abenteuer erwartet den Leser nicht etwa direkt das Regelsystem, sondern eine schöne und neue Einführung in das Rollenspiel , die das soeben Erlebte reflektiert und genauer erklärt. Was das Rollenspiel eigentlich ist und wie man potenziellen Spielern diese Form von Spiel näherbringt, wird hier auch erläutert. Allerspätestens jetzt wird klar , an wen das Buch ausgerichtet ist. Hoffentlich kann das Regelsystem diese Anforderung tragen und wünschenswerterweise auch den alten Hasen überzeugen . Als Bonbon bekomme ich vielleicht sogar einen Tick narratives Spielgefühl, das ich mir erhoffe und wichtig finde für ein Rollenspiel mit solch einem Hintergrund.
Kommen wir zur Spielmechanik.
Die Ulisses-Universalregeln. Hm der Name klingt danach, das wir in Zukunft öfter mit diesem System konfrontiert werden. Das Dreiergespann, bestehend aus Christian Günther (Degenesis), Markus Plötz (Geschäftsführer Ulisses Spiele) und Mario Truant (Verlagsdirektor) entwickelte das auf einem W6-Poolsystem basierende Regelwerk.
Dem Geisterjäger stehen drei Attribute zur Verfügung, nämlich
Körper, Geist und Seele. Fertigkeiten wie Athletik, Nahkampf, Nachforschung, Okkultismus, Willenskraft oder Intuition sind einem Attribut untergeordnet und verfeinern den Charakter. Alle Attribute bewegen sich zwischen 1-5 mit einer starken Tendenz zu 2, wie es im Buch heißt. Der Wert 3-4 ist Leuten vorbehalten, die wirklich hart trainieren, während 5 für echte Legenden einen messbaren Wert darstellt .
Das Attribut Körper ist klar für alle physischen Aktionen zuständig, wie etwa den Nahkampf. Zudem beeinflusst es maßgeblich die Ausdauer eines Charakters, die wiederum seine Lebenskraft widerspiegelt.
Geist ist nicht nur für das Wissen zuständig, sondern auch für Reaktionsvermögen, Aufmerksamkeit oder auch den Fernkampf.
Benimm und Einfühlungsvermögen sind neben Willenskraft die Ausprägungen des Attributes Seele.
Fertigkeiten wie etwa Nahkampf bewegen sich im Bereich von 1-3.
So kommen wir auch schon zum Kern des Systems. Der Würfelpool (hier „Handlungswert“ genannt) ergibt sich einfach aus:
Attribut + Fertigkeit +/ – Modifikationen ergibt die Anzahl einzusetzender W6. Fünfen und Sechsen sind dabei Erfolge, die einen Erfolgsgrad erreichen oder übertreffen müssen. Dabei sind 2 Erfolge normal, 3 schon fordernd usw.
Viele Würfel fühlen sich immer gut an, von daher eine gute Entscheidung, ein Pool – System zu verwenden.
Wenn es mal nicht klappt mit dem Würfeln, helfen Schicksalspunkte. Ha! Da sind sie wieder. Ich hab ja drauf gehofft, dass eine solche Mechanik ins System Einzug hält.
Schicksalpunkte, die nach einem Abenteuer übrig geblieben sind, können in Abenteuerpunkte zur Verbesserung von Fertigkeiten, Erwerb besonderer Eigenschaften oder für den Kauf von Artefakten eingesetzt werden. Wer sich aber entscheidet, schon während des Spiels Spaß zu haben, kann diese Punkte ausgeben, um neben dem Aktivieren von Artefakten oder besonderen Eigenschaften auch zwei Extrawürfel in den Becher zu zaubern, um zu rocken. Damit aber nicht genug! Jeder Charakter kann durch Zahlen eines solchen Punktes sogenannte 1-Ap-Dinge auf den Plan rufen.
„verdammt ist das Dunkel hier. Ich hatte doch irgendwo…“, und am Grund der Hosentasche nestelt die Spielerfigur ein Feuerzeug aus der Hosentasche, um die Szene, zwar spärlich, aber immerhin zu beleuchten. Schön, so was wollt‘ ich haben. Eine wirklich nette Mechanik, um kleine Behauptungen in die Welt zu bringen, um bei brenzligen Situationen vielleicht doch noch was zu reißen. Die Tankuhr des leergefahrenen Motorrades lässt sich sicher damit auch überreden, doch noch ein zwei Liter Sprit anzuzeigen um auf die letzten Zentimeter den Klauen der Verfolger zu entkommen. Schöne Mechanik, die sich schon in anderen System bewährt hat.
So, echte Helden kauen Bienen! Wir kommen zu den Konflikten.
Der Körper-Wert+1 ergibt die Ausdauer und bei 0 ist nicht Schicht im Schacht, aber doch schon ganz schön finster. Aber auch hier greifen die Schicksalspunkte natürlich helfend ein. Der Einsatz eines solchen Punktes lässt einen nicht vollständig fit dastehen, dafür bleibt unser Held aber auch nicht liegen und harrt der Dinge, die da kommen. Ein Wurf zeigt, wann die Spielerfigur wieder einsatzbereit ist. Zumindest ist sie es dann auch, mehr oder weniger. Alles andere als tödlich, dafür aber ein actionreiches cineastisches System, das der Serie zu Ehren gereicht. So muss das sein. Mir fällt dabei direkt die Ohrwatschenverteilermaschine Suko aus der Serie ein , obwohl auch John nicht lang fackelt und blaue Bohnen aus seiner Wumme spucken lässt.
Körper + Nahkampf ergeben den Nahkampfpool, während Geist + Fernkampf den Fernkampfpool ergeben . Diese beiden Pools werden durch besondere Eigenschaften + Waffenboni + Artefaktboni + etwaige Modifkatoren belegt und ergeben so schlussendlich den Handlungswert. Wird der Verteidgungswert des Gegners überschritten, gibt es Schaden. Falls nicht, können besondere Eigenschaften, Schicksalspunkte, Ausrüstung oder Artefakte dennoch das Blatt zum Guten wenden. Nachdem wir nun also getroffen haben, kassiert der Gegner einen Schadenspunkt . Fällt diese xxx? auf Null, ist es aus mit der Brut. Im Kampfsystem gibt es dann noch Feinheiten wie z. B. schwere Treffer, und auch Schergenregeln finden ihren Platz , damit man sich durch Horden von Gegnern prügeln kann .
Geisterjäger verteidigen sich mit Körper + Wiederstand im Nahkampf und weichen im Fernkampf durch Geist + Reflexe aus, während sie durch Seele + Wiederstand den psychischen Kräften zu widerstehen versuchen. Sinkt die Ausdauer auf Null, ist der Geisterjäger bewusstlos, wacht aber nach einer Stunde mit einem Ausdauerpunkt wieder auf, sofern die Geschichte es zulässt 😉
Waffen werden zu Schadenskategorien gebündelt, wie „geweiht“ , „magisch“ oder „Feuer“, um entsprechend Schaden im Falle des Falles machen zu können.
Auf die Charaktererschaffung geh ich jetzt nicht weiter ein ( außer dass das Buch mit passenden Beispielberufen aufwartet, die natürlich modifizierende Werte bereithalten ), dafür aber auf die Weiterentwicklung der Spielerfigur. Abenteuerpunkte sind immens wichtig, wie du feststellen wirst . Die Charakterentwicklung basiert auf den Abenteuerpunkten, allerdings auch auf dem Besitz von Ausrüstung beginnend mit Alltagsgegenständen als auch so richtig schwerem Gerät , wie etwa der Dämonenpeitsche oder der gnostische Gemme. Fundstücke in einem Abenteuer werden nach dem Spielabend mit eben genau diesen Abenteuerpunkten bezahlt, sofern der Geisterjäger diese behalten will. Ansonsten wandert das gute Stück in die Asservatenkammer von Scotland Yard. Ordnung muss sein. Die Gegenstände wiederum sind eintauschbar und so sind die Punkte nur temporär belegt. Besondere Eigenschaften können natürlich auch erworben werden.
Das JS-RSP hält aber noch eine Regelmechanik bereit, die dem Spiel nach Verlagsaussage Brettspielcharakter verleiht. Die Rede ist von den Sonderaktionen. Die 1-Ap-Mechanik ist nett , aber an passender Stelle kann man z. B. durch den „ Rat von z.B. Bill Conolly „ den Ausgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen. Die Gruppe der Spielerfiguren kann, an vom Abenteuer vorgegebener Stelle, die passende Spielkarten mit der dazugehörigen Option aufrufen. Allerdings nur eben an passender Stelle. Die Aktionen sind eng mit dem Abenteuer und dazugehörigen Karten gekoppelt, die beschreiben, was in dieser Szene beim Auslösen passiert. Die Karten stehen dem Jophn Siclair-Spieler sowohl zum Download als auch im Buch zum Herauskopieren bereit. Der Erzähler wird durch das Auslösen der Aktion mit einem Erzähler-Schicksalspunkt bezahlt, den dieser wiederum gegen die Gruppe richten kann. Ein teuflischer Pakt, der da geschlossen wird. Die Aktion , die die Charaktere auslösen können, ist dabei vorgegeben, während der Erzähler frei entscheiden kann, welchen passenden dramaturgischen Knüppel er den Spielern zwischen die Füße wirft. Erzähler werden 9 Möglichkeiten mit dazugehörigen Regelhandhabungen vorgeschlagen, die von „Günstling der Hölle“ (schwer zu besiegender Gegner) bis zu „Klick“ (schnell das Magazin der Waffe wechseln) reichen. Der Erzähler kann den Spielern alternativ – wenn auch selten – allgemeine Gruppenaktionen anbieten . Als Beispiel wird eine kurz aufgeführt, die des Geistesblitzes. Dabei kommen wir auch zu meinem ersten Kritikpunkt . Die Regelung geht mir nicht weit genug bzw. wurde sie leider verregelt und so in ihrer Möglichkeit beschnitten. Selbst Einsteiger würden mit einem narrativeren Ansatz wohl besser fahren. Mir wäre es lieber gewesen die Spieler hätten dieselbe Möglichkeit zu handeln wie auch der Erzähler. Weniger Regeln, weniger Spielmaterial, keine Karten, mehr Freiheit und Dramaturgie.
Zu guter Letzt wird Dir dann noch ein knackiges spannendes Gruppenabenteuer spendiert, das schon beim Lesen Spaß gemacht hat und hier nicht gespoilert werden soll.
Zu guter Allerletzt werden noch die Protagonisten der Serie exemplarisch und mit Spielwerten versehen vorgestellt, sowie allerhand Höllenbrut mit fertigen Werten präsentiert. Wer Hintergundmaterial möchte, wird sich dieses wohl erst einmal in Form der Hörspiele und Heftromanen besorgen müssen. Allerdings deutet die schon angesprochene #1 auf dem Buchrücken daraufhin, dass noch einiges an Quellmaterial kommen wird. Persönlich rechne ich eher mit mehr spielbaren Abenteuern als mit Hintergrundmaterial. Angesichts der Zielgruppe sicherlich die richtige Entscheidung. Gestandene Rollenspieler sollten mit dem vorhandenen Regelwerk ohne Weiteres lauffähige Kampagnen mit wenig Arbeit hinbekommen.
Fazit:
Toll konzipiert und mit Sicherheit ein richtiger und erfolgreicher Ansatz, Interesse zu wecken an dieser Form von Gesellschaftsspiel. Alte Hasen werden nicht nur mit dem Hintergrund ihren Spaß haben, sondern sicherlich auch mit dem einfachen aber knackigen System zurechtkommen. Einsteigerfreundlich ist das Spiel nach meinem Empfinden ebenfalls. Großes Lob an die textliche Konzeption, und auch das Layout und die die gelungenen Illustrationen sollten noch einmal lobend erwähnt werden . Das Poster welches sich im Buchdeckel des Spiels versteckt ist gänzlich gelungen und ein tolles Gimmik.
An dich: Kaufen, spielen!
An Ulisses: Danke!
Titel: John Sinclair Abenteuerspiel
Art: Grundregelwerk
Regeln: Ulisses Universalregeln
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2009
Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant
Übersetzer:
Illustrationen: Karsten Schreurs
Umfang: 240 Seiten + Poster!
Bindung: Gebundene Ausgabe, Lesezeichen
Preis: 29,95€
Rezensent: Dominik Dießlin
Links:
Ihr solltet bei den Angaben zum Buch auch noch das Format angeben. Sonst ist die Seitenzehl ebenfalls wenig aussagekräftig.
Ansonsten schöne Rezensionen, die ihr hier macht.
Sehr hilfreich.
Grüße, Markus Still (FlyingGames.de)
hallo Markus.
Das Format ist doch angesprochen worden:
B5 ist im vom A4 Format dominierten Rollenspiel-Markt nicht unbedingt üblich , allerdings dieses Jahr auch schon verstärkt, z. B. bei der deutschen Savage Worlds Version aufgetreten.
Hallo, tolle Beschreibung.
Auch mein Eindruck ist, daß hier Wert auf Ambiente und unkompliziertheit gelegt wird.
Auf der Messe wurde am Stand bereits erzählt, daß insgesamt 4 Bücher in dieser Reihe erscheinen werden, wobei die anderen nur noch Abenteuer sein sollen.
Ich bereite gerade mein erstes Abenteuer vor und kann soweit nur sagen, es scheint wirklich gelungen.
Den einzigsten manko den ich sehe, ist wenn das Sistem mit den Gruppen Aktionen und den Spielleiter Aktionen nutzbar sein sollen, hat der SL einiges zu tun und kann nicht mal in 10 Minuten ein Abenteuer auf die Beine stellen.
Ansonsten nichts zu Meckern.
@ Dom seh ich auch so deshalb auch meine kritik wenn diese karten und Regeln durch narrative Regeln ersetzt werden würden. Also zahle einen Schicksalpunkt und stelle eine behauptung auf ( ich tippe auf die taschenlampe die darraufhin kurz flackert und weiter strahlt und sage wohl ein wackelkontakt) dann ist das wesentlich freier un deinfacher zu handhaben.