Rezension: Legends of Anglerre
05 Sep 2010

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

Teilen

Kein Logo

Fate Fantasy-Regelwerk

Manchmal ist es nicht einfach eine Rezension zu verfassen. Besonders dann nicht, wenn man nicht so begeistert ist. Besonders dann nicht, wenn man unmittelbar davor ein Werk basierend auf den gleichen Regeln gelesen hat, das einem sehr gut gefallen hat. Besonders, wenn man das Gefühl hat, dass die Autoren des Regelwerks ein anderes Verständnis von FATE haben als man selbst.

Dementsprechend werden wir jetzt sehen, ob man eine nicht so positiv ausfallende Rezension kurz und knackig halten kann oder eher nicht. Ich hoffe aber, dass am Ende doch etwas Nützliches für den geneigten Leser rauskommt und er/sie sich dann entscheiden kann ob es nach einem Buch für ihn/sie klingt oder nicht.

Einige Erklärungen vorab:

Legends of Anglerre ist die Fantasy-Version von Starblazer Adventures, welches wiederum ein Sci-Fi-Rock’n’Roll-FATE-Rollenspiel ist, welches recht positiv bewertet worden war. LoA enthält also die überarbeiteten Regeln von Starblazer entsprechend angepasst um Fantasy spielen zu können.

Was beiden noch gemein ist: Cubicle7, der Verlag, ist Lizenznehmer der englischen Starblazer-Comcis, die aus den 70igern stammen. So bieten beide Werke die Settings der Comics an. Und verwenden entsprechend Illustrationen aus den Comics. Dazu später noch ein paar Worte.

Für diejenigen, die FATE nicht kennen: FATE ist ein Rollenspiel, das sehr viel Wert auf die erzählerische Seite beim Rollenspiel legt. Es bietet durch FATE-Punkte eine Belohnung im Spiel (wovon ich ja immer sehr angetan bin) und durch Einsatz der FATE-Punkte auch wiederum ein gewisses Player-Empowerment, wie man so schön auf Neudeutsch sagt.

Attribute gibt es nicht, stattdessen haben Charaktere Aspekte, die grundsätzlich beschreibende Funktion für die Charatere haben und weder positiv noch negativ sein müssen. Aspekte können einzelne Worte sein (wobei solche Aspekte meist eher mau sind), kurze Sätze, Zitate oder sonstiges. Man kann Aspekte einsetzen um seinen Würfelwurf zu verbessern oder gar zu wiederholen. Spielt man entsprechend seinen Aspekten oder bewirkt ein Aspekt, dass der Charakter sich selbst in Schwierigkeiten bringt, wird man wiederum belohnt.

Zudem haben Charaktere Skills, mit denen man seine Würfe normalerweise ausführt. Der Bonus vom Skill plus dem Würfelergebnis muss die Schwierigkeit erreichen oder übertreffen, damit die Handlung des Charakters Erfolg hat.

Dann gibt es noch Stunts, die entweder Spezialisierungen oder Besonderheiten der Skills sind oder auch ungewöhnliche Kräfte beschreiben, die u.U. ins Übernatürliche gehen.

Außerdem gibt es keine Hitpoints oder Lebenskraft. Man hat stattdessen sogenannte Stress-Tracks, auf die der Schaden, den man erhält verzeichnen kann. Man kann Stress auch durch Konsequenzen absorbieren – Konsquenzen sind soetwas wie rein negative Aspekte, die unterschiedlich lange zum Heilen brauchen.

Das ist mal der ganz grobe Überblick. Seit die ursprünglichen Macher von FATE mit Spirit of the Century die dritte FATE-Version rausgebracht haben, gibt es verschiedene Entwicklungswege von FATE3.0. Dazu gehören das schon erwähnte Starblazer Adventures, Diapsora (Hard SF), Dresden Files RPG (wiederum von den ursprünglichen Machern von FATE) oder auch FreeFATE, welches online für Umme zu haben ist.

Wer die anderen FATE-Regelwerke kennt, kann sich hier (http://evilhat.wikidot.com/comparison-of-various-versions-of-fate) auch mal einen vergleichenden Überblick verschaffen, was Regelunterschiede angeht.

Jetzt aber zurück zu Legends of Anglerre.

The Good

Legends of Anglerre ist ein FATE-Regelwerk. Und es ist Fantasy. Also endlich eine Fantasy-FATE-Variante. Das an sich ist schon mal gut.

Es wird hier ein Regelwerk abgeliefert, das alles hat, was man eigentlich braucht. Von Karten, über Regeln zu zwei möglichen Settings zum Monsterhandbuch.

Das erste Kapitel erklärt Anfängern, was es mit Rollenspiel auf sich hat. Und es gibt eine Kurzeinführung ins System – diese ist übrigens im Probekapitel auf der Homepage von Cubicle 7 zu finden – und am Ende des Buchs ist auch nochmal eine Zusammenfassung der Regeln zu finden, man kann seine Spieler also durch Kopien oder Ausdrucke einiger PDF-Seiten ganz gut mit den Regeln versorgen.

Darüber hinaus ist LoA definitiv ein Baukasten, das wirklich alles abdeckt, was mir erstmal so einfallen würde. Es nutzt das Grundsystem für die verschiedensten Gebiete und man kann sich als Spielleiter oder vielleicht auch als Spielgruppe daraus das zusammenstellen, was man möchte. So gibt es Regeln für Organisationen (seien es Söldnertrupps, Handelsgilden oder Königreiche), für Konstrukte (Schiffe, Kriegsmaschinen) und für Massenkampf. Für alles gibt es Templates, aber man kann alles auch selbst zusammentüfteln. Das gilt auch für Stunts.

In dieser FATE 3.0-Version übrigens gibt es 27 Skills an der Zahl, plus ca 18 Power Skills, welche sozusagen die Magie-Fähigkeiten sind. Und man kann sich Skills in der Pyramiden-Form zulegen – sprich, die untere Ebene muss immer aus einem Skill mehr bestehen, als die Stufe darüber. Skills haben jede Menge Trappings, also das was man normalerweise mit Skills anstellen kann und bei der Magie sind diese Trappings quasi die normalen Zaubersprüche – aber nicht, dass man jetzt denkt, LoA wäre eine reine Spruchmagie. Es ist durchaus ein freies Magiesystem, aber eben geregelt über Skills – die übrigens dann auch dementsprechend in die Pyramide eingebaut werden müssen und auch mit den für die Skills vorgesehenen Punkte zu kaufen sind.

Stunts wiederum sind Spezialisierungen und besonders coole Dinge, die man mit seinen Skills anstellen kann. Bei Magie sind sie sozusagen die richtig fetten Zaubersprüche.

Außerdem beginnt man standardmäßig mit einer 10er Refresh Rate, also 10 FATE-Punkten. Die Anzahl verringert sich durch die Stunts, die man nimmt.

Die Charaktere steigen auch auf, so kann man nach einer Spielsitzung Aspekte austauschen, Skills verschieben und bekommt eigentlich immer einen Skill-Punkt dazu. Nach einem abgeschlossenen Abenteuer kann man einen neuen Aspekt erhalten, oder einen Stunt oder einen Punkt zur maximalen Refreh-Rate dazuerhalten. Und nach einem Meilenstein kann man 10 Skill-Punkte und eine Flasche Champagner erhalten. Das letzte ist natürlich optional.

Das klingt alles eigentlich nicht schlecht. Freie aber geregelte Magie, ein spürbares Vorankommen der Charaktere. Was kann man damit und mit den weiteren Bestandteilen von LoA also alles anstellen?

Man kann durch Dungeons kriechen oder Intrigen spielen. Man kann seinen Charakter von Anfänger bis zum gottgleichen Helden hochspielen. Überhaupt liegt das Augenmerk von LoA auf der heroischen Ebene.

Man kann mit den Spielern gemeinsam eine Kampagnenwelt erschaffen. Wie schon bei Starblazer Adventures entsteht dabei gleich eine eigene Karte und man kann sich als Spielleiter die Ideen der Spieler zu eigen machen, bzw. erfährt genau, was sie wollen und in ihrem Spiel sehen möchten. Wenn auch diese gemeinsame Erschaffung nicht so ausführlich beschrieben ist wie z.B. die Stadterschaffung beim Dresden Files RPG. Dafür gibt es Würfeltabellen, um die eigene Spielwelt weiter auszubauen oder grundsätzlich zufällig zusammenzustellen.

Ein recht nützliches Kapitel ist Twisted Tips. Ich finde es immer gut, wenn Regelwerke, gerade welche die ein wenig universal orientiert sind, Tips für den Spielleiter geben. Hier wird erstmal grob über die verschiedenen Fantasy-Settings gesprochen, in denen man seine LoA-Welt ansiedeln  und welche Arten von Welten und Kampagnen es darin geben kann. Außerdem wird dem Anfänger- (aber vielleicht auch dem in einer Sinnkrise steckenden) Spielleiter noch einiges über den Aufbau von Plots und über das Improvisiseren verraten. Die Kernaussagen dieser Tips finde ich sehr treffend und muss damit wirklich ein Lob über das Kapitel aussprechen, auch wenn ich vielleicht nicht in allen Details übereinstimme.

LoA bietet dann  auch gleich zwei Settings, die man direkt nehmen kann. Das eine muss natürlich Anglerre sein, entnommen aus den Comics. Warum sonst sollte man sich die Lizenz leisten, nur um dann Illus aus dem letzten Jahrtausend zu nutzen, aber nicht den Hintergrund, der schließlich schon erschaffen vorliegt.

Anglerre ist ein Sword and Sorcery-Setting, also auch sehr Menschenorientiert. Hier gibt es keine Elfen und Zwerge. Dafür Adelige, Magie und Demonen. Gut und Böse. Und viele Möglichkeiten einen Helden zu spielen.

Das zweite Setting sind die Hither Kingdoms, die eher dem Tolkienesquen Genre entsprechen. Hier sind also Elfen und Zwerge und Menschen angesiedelt, die einst in einem Alten Imperium vereint waren. Doch das ist schon lange gefallen. Okay, auch hier viele Möglichkeiten für Heldentum und Ruhm.

Ob man eines oder beide Settings nun mag oder nicht, ich finde es toll, dass eben gleich zwei typische Settings geboten werden. Das hilft sowohl Anfängern als auch Leuten mit wenig Zeit. Gut, so ausführliche Beschreibungen wie von Aventurien bekommt man nicht, aber man bekommt erstmal genug, um etwas in der Hand zu haben und loslegen zu können.

Wie man sieht, LoA beinhaltet auf jeden Fall jede Menge. Der Umfang dessen, was das System abdeckt, ist erstmal schon beeindruckend.

Als positiv zu erwähnen ist auch der Enthusiasmus, den die Autoren für ihr Baby zu haben scheinen. Da ist Begeisterung für Fantasy in allen Ausprägungen vorhanden. Und die Lust am Spiel von wahren Helden. Aber das nutze ich jetzt mal zur Überleitung zu den Elementen, die für mich die Gesamtnote dann doch runterziehen.

The Bad

„Stunts! Stunts! Überall Stunts!“, so wache ich mittlerweile aus meinen Tag-Alpträumen auf. Na gut, Späßle g’macht.

Aber ernsthaft: das System ist voller Skills und Stunts. Das mag manch einen begeistern. Ich hab auch eigentlich nichts gegen Listen von Fähigkeiten und besonderen Kräften. Auch ich entdecke manchmal den Powergamer in mir und brüte über derartigen Listen um meinen Charakter zu optimieren – oder zumindest zu etwas Besonderem zu machen.

Aber für mich ist FATE eigentlich ein Spiel, das im Kern einfach und elegant ist. Oder sein sollte. Das heißt nicht, dass es nicht komplex ist, denn man muss das Konzept der Aspekte auch erstmal richtig verstehen.

Was meinen Charakter in FATE einzigartig und großartig macht, sollten die Aspekte sein. Und nicht die Anzahl der Stunts.

Man sieht: ich kann keinerlei Enthusiasmus für Stunts entwickeln. Und das wiegt schwer.

Es ist nicht so, dass Aspekte wirklich vernachlässigt werden. Sie werden erklärt, sie werden auch immer wieder erwähnt und es wird auch gesagt, dass Aspekte dem Spielleiter verraten können, was der Spieler erleben möchte. Aber irgendwie . . . mir reichen die Erklärungen nicht.

Überhaupt finde ich den Einstieg in den Text und die Erklärungen nicht so richtig. Es könnte auch daran liegen, dass ich gerade nicht in der geistigen Verfassung war, als ich diese Teile gelesen habe. Dass ich unkonzentriert und noch so von den Regeltexten des Dresden Files RPG benebelt war und bin.

Aber soviel LoA erstmal bietet, in der Gesamtpräsentation und -umsetzung treffen die Autoren leider einfach nicht meinen Spielernerv.

The Weird

Das ist eher als Scherz gedacht (kleine Schleichwerbung: The Good, The Bad and The Weird ist ein hervorragender koreanischer Western – kein Scherz!), weniger als wirkliches Attribut für LoA. Abschließend möchte ich nämlich noch ein paar Worte zur Aufmachung verlieren: ein braun-graues Layout. Muss ich mehr sagen? Ich finde es jetzt nicht pott-häßlich. Eher nur häßlich.

Man soll ein Buch ja nicht nach seinem Cover beurteilen – oder nach dem Layout der Seiten. Aber beides hat doch immer eine Auswirkung auf die gesamte Wahrnehmung. Für mich passt das Layout dazu, welches Gefühl ich vom Regelwust vermittelt bekommen habe: ein Stirnrunzeln, dass mit längerem Betrachten nur noch stärker wurde.

Die Texte sind trotzdem sehr leserlich gestaltet, das ist schon in Ordnung. Was fehlt sind die Kapitelangaben in Kopf- oder Fußzeilen. Das behindert etwas die Orientierung im Gesamtwerk.

Gegen das Cover selbst will ich gar nichts sagen. Das ist okay und spricht mich fast mehr an – da ist der unausweichliche Vergleich schon wieder – als die Cover der Dresden Files RPG-Bücher.

Ich will auch nichts sagen gegen die Illustrationen, die eigentlich allesamt aus den gleichnamigen Comics stammen. Denn auch die finde ich jetzt nicht unbedingt toll, aber sie sind zum Kontext passend eingesetzt und schließlich heißt Legends of Anglerre nicht umsonst Legends of Anglerre. Für mich persönlich tragen sie leider nichts zur Atmosphäre bei, aber wem die Comic gefallen oder wer nicht so auf Illus wert legt . . .

Da es weder unter die Kategorie Schlecht oder Recht fällt, noch ein Wort zum Würfelsystem: LoA nutzt wie auch Starblazer Adventures keine Fudge-Würfel, sondern die Methode 1W6-1W6. Das ergibt eine etwas andere Statistik, statt sich mit den Wurfergebnissen zwischen -4 und +4 zu bewegen, kann man zwischen -5 und +5 erreichen. Damit können höhere Erfolge und schlimmere Misserfolge erzielt werden. Vielleicht passend zur Absicht von LoA ein heroisches Spiel zu bieten. Aussagen zufolge sollen damit Kämpfe auch schneller gehen – aber getestet habe ich es nicht. Ich persönlich bevorzuge Fudge-Würfel.

Noch etwas, das ich nicht direkt unter The Bad setzen wollte, da es eigentlich kein Kritikpunkt sein sollte. Sondern eher etwas ist, das mir einfach auffällt – und was wiederum ganz stark in die Geschmacksfrage fällt. Und wofür mich einige wahrscheinlich ans Kreuz nageln werden.

Und zwar ist es der unweigerliche Vergleich zu D&D. Das D&D-Feeling, das ich bekomme. Ich will keineswegs behaupten, dass LoA D&D kopiert. Das Regelkonzept allein ist schon viel zu unterschiedlich. Und natürlich kann man sagen, dass alle Fantasy-RPGs, die Kämpfer und Magier und Elfen und Zwerge auch nur erwähnen, nur versuchen ein Abklatsch von D&D zu sein.

Aber mir geht es eher um die Flut an Stunts, die unweigerlich an die Flut von Feats erinnert. Oder die Tatsache, dass als Occupations erstmal die vier grundlegenden Klassen von D&D genannt sind.

Vielleicht ist es ein Ansatz, um das System Spielern zugänglich zu machen, die mit D&D groß geworden sind. Vielleicht – sogar wahrscheinlich – tut man LoA Unrecht, wenn man es so mit D&D in einem Satz nennt. Vielleicht ist es sogar gut, dass man LoA benutzen kann, um D&D mit einem erzählerischen System zu spielen.

Mir persönlich gefällt an D&D (derzeit an Pathfinder, wenn ich ehrlich bin) zum einen aber der Crunch, zum anderen nervt er mich. Ich sehe Vor- und Nachteile an den diversen Generationen von D&D und ich habe vollstes Verständnis dafür D&D spielen oder lieber schreiend davor weglaufen zu wollen.

Aber sollte FATE nicht lieber genutzt werden, um eine andere ART von Spiel zu spielen als D&D? Darüber kann man diskutieren, muss man aber nicht.

Damit komme ich zum…

Fazit

Mich persönlich hat LoA gereizt, da ich das Fantasy-Genre (und besonders Sword & Sorcery oder High Fantasy) sehr mag und dementsprechend auch gerne eine FATE-Umsetzung dafür sehen will. Aber ich hoffe, es wird noch weitere geben, denn mit LoA bin ich letztlich nicht zufrieden.

Für den Sammler der FATE-Systeme braucht man ja weder Kaufempfehlung noch eine Warnung aussprechen. Ich werde deshalb mein Buch auch nicht aus dem Regal entfernen.

Wenn man sich grundsätzlich mal mit einem FATE-Regelwerk auseinandersetzen möchte, dann rate ich davon ab. Wer FATE noch nicht kennt, sollte andere Mittel und Wege finden. So kann man ja immer die Free-FATE-Regeln im Netz finden. Oder, wer es aufwendig, ausführlich und meines Erachtens hervorragend umgesetzt haben möchte, der greife doch zum Dresden Files RPG. Natürlich nur, wenn das Genre egal ist, denn das ist Urban Fantasy und sehr spezifisch auf das Dresdenverse als Setting ausgelegt.

Wer FATE kennt und eine Fantasy-Umsetzung sucht – so wie ich also – dem sei angeraten, sich den Kauf gut zu überlegen. Vielleicht mal ins Probekapitel reinschauen. Oder sich nur das PDF, nicht jedoch das Buch besorgen. Denn hier ist der größte Haken: man zahlt fast überall um die 40 Euro. Das ist – ja, auch für ein komplettes Regelwerk mit Monstern und Setting trotzdem – nicht gerade wenig Geld. Fürs gleiche Geld gibt es das Dresden Files RPG (okay, ohne Monster) oder Starblazer Adventures (über 600 Seiten!). Die Aufmachung rechtfertigt den Preis nicht unbedingt. Aber über Geschmack lässt sich streiten. Über Preise für Rollenspiele bekanntlich auch.

Außerdem sollte man sich Gedanken machen, warum man eine Fantasy-FATE-Variante spielen möchte. Weil man tolles Erzählerisches Rollenspiel mit gutem Player-Empowerment haben will, oder weil man eine mutierten D&D-Klon haben will, von dem man behaupten kann, das sei ja was ganz anderes. (Vorsicht: Übertreibung um persönliche Meinung zu pointieren. ;o)

Wer Spaß am Sammeln von Regelerweiterungen und weiteren Produkten zu einem System hat, der kann auch getrost zugreifen. Denn ein Companion ist angekündigt, der Spielleiterschirm schon vorbestellbar.

Ich möchte LoA nicht verteufeln. Ich finde, dass Cubicle 7als Verlag besonders kleinere aber tolle Werke veröffentlicht. Auch habe ich Starblazers Adventures nicht gelesen und kann es nur aus zwei oder drei Spielabenden als Spielerin beurteilen – aber das, was ich gesehen habe, hatte mir gefallen und Spielspaß bereitet (bis natürlich auf die Sache mit den Stunts). Vielleicht kann ich auch mal irgendwo LoA testspielen. Und dann löse ich mich vielleicht von meiner leichten Abneigung.

Kurzum, ich kann mir vorstellen, dass LoA die Ansprüche mancher Spieler und Spielleiter erfüllt. Das ist keine Wertung, es ist einfach eine Geschmacksfrage. Zu bieten hat es jedenfalls viel.

Für mich jedoch bleibt nur: weiteres Interesse in LoA werde ich nicht investieren. Dafür hoffe ich auf das allgemeine FATE-Regelwerk von Evil Hat, damit ich deren Interpretation wie sie im Dresden Files RPG zu finden sind, auch auf andere Genres übertragen sehen kann. Oder andere Macher (wie die von Diaspora) versuchen sich mal an Fantasy-FATE.

So, jetzt entscheide selbst, lieber Leser.

Titel: Legends of Anglerre
Art: Grundregelwerk
Regeln: FATE 3.0 / Starblazer Adventures
Sprache: englisch
Verlag: Cubicle7
Publikationsjahr: 2010
Autor: Sarah Newton und Chris Birch
Illustrationen: schwarzweiß (Comic-Ausschnitte)
Umfang: 384
Bindung: Hardcover und pdf
Preis: Hardcover $49.99 (ca. 40€), pdf
Rezensentin: Irene Strauß

Links:

No comments
Sag was dazu

*

DriveThruComics.com