Titel: The Apocalypse Machine
Art: Quellenbuch
Regeln: Gumshoe/ Trail of Cthulhu
Sprache: Englisch
Verlag: Pelgrane Press
Publikationsjahr: 2011
Autor: Graham Walmsley
Illustrationen: Alessandro Alaia
Umfang: 73S.
Bindung: PDF
Preis: $8.95/ ~7,00€
Rezensent: Andreas G.
Seit Mai letzten Jahres existiert für die Trail of Cthulhu Reihe ein eigenes Apocalypsesetting. Mit Dead White World wurde der Auftakt einer cthuloiden Endzeitkampagne gebildet. Ergänzend gab es bereits damals einen kleinen Regelteil der die Kampagne fördern sollte, es war aber schon klar, dass das Setting einen eigenen Quellen/Regelband erhalten sollte. Diesen hat Graham Walmsey nun unter dem Titel „The Apocalypse Machine“ nachgelegt.
Der mit etwa 70 Seiten recht überschaubare Band versucht unabhängig einer konkreten Kampagne eine Toolbox für die Umsetzung postapokalyptischer Cthulhuszenarien aller Art mit den Gumshoeregeln zu bieten. Um dies zu leisten enthält der Band sowohl ausführliche Kapitel zur Erstellung einer (post)Apokalypse sowie angepasste Fertigkeiten, Drives, Berufe, Geisteskrankheiten, Psi-Fertigkeiten und eine Hand voll neuer Regeln. Aber der Reihe nach:
The Machine
Der Schwerpunkt des Bandes liegt wohl auf der Namensgebenden Apocalypse Machine. Er umfasst zwar nur um die 20 Seiten, ist aber der wichtigste Werkzeugkasten für den Spielleiter. Die Machine unterstützt den Spielleiter bei der Erstellung plausibler Apokalypsen und versorgt ihn mit vielen und erfolgreich inspirierenden Ideen. Nach einer groben Bestimmung dessen was eine cthuloide Apokalypse auszeichnet, beginnt das Buch mit einer Schritt-für-Schritt Anweisung zur Zerstörung der Welt. Diese wird systematisch in drei Teile unterteilt:
Zuerst wird der zentrale Grund der Apokalypse – die Ursache – bestimmt. War die Ursache der Mythos selbst der zugeschlagen hat, wird die Apokalypse durch die Ankunft einer Mythosentität, eines mythosbezogenen Virus etc.pp. ausgelöst worden sein. War die Menschheit selber der Grund, so kann die Technologie sich verselbstständigt haben oder ein Weltkrieg mit atomarem Winter für Verwüstung gesorgt haben. War es die Natur kann sie mit Meteoreinschlägen, Eiszeiten oder einem globalen Erdbeben zugeschlagen haben. Die drei Ursachen sind dabei jedoch primär Motive. Ihnen ist ein zentrales Thema nahegelegt worden, wie die Hilflosigkeit gegenüber der Natur oder der Zweifel an der Menschheit. Die konkrete Zerstörung der Welt folgt im zweiten Schritt. Jeder der Ursachen ist dazu ein Katalog an möglichen Katastrophen/Distastern beigefügt der im zweiten Teil beschrieben wird. Kälte, Erdbeben, heftige Stürme, Fluten, die Verrohung der Menschen oder ein Krieg sind hier beispielhaft möglich. Dieser zweite Schritt ist der umfangreichste. Die konkreten Disaster werden stimmungsvoll eingeleitet und durch zentrale Fragen und inspirierende Antworten beschrieben. Wenn die Technik die Katastrophe verursacht hat, wie ist diese Technologie vorstellbar? Ist sie viktorianisch angehauchte Technik voller Zahnräder und Kabel, erinnert sie an Pflanzen oder ist sie gar unsichtbar? Und was war das Versprechen der Technik? Hat sie versprochen den Alterungsprozess zu stoppen, sollte sie den Kosmos erschließen helfen oder sollte es ein Gegenmittel gegen Pocken sein?
Solche Charakterisierungen geben viele oft ungewohnte Möglichkeiten und Ideen auf den Weg und sind allemal einen Blick wert. Für die Maschine sind aber die Konsequenzen wichtiger. Zum ersten können die einzelnen Disaster zu anderen Katastrophen führen. Führt eine globale Krankheit zur Verrohung der Menschheit? Hat die Hitzewelle Flutungen oder Epidemien zu Folge,,,?
Ist damit eine ausreichende Reihe an konkreten Katastrophen gewählt worden folgt der letzte Teil. Jeder Katastrophe sind mögliche Zerstörung bzw. Beschädigung bestimmter naheliegender Ressourcen angefügt worden. Hitze kann Nahrungsmittel und den Boden betreffen, Erdbeben können das Wasser verunreinigen und Mythoswaffen sogar die Realität verzerren. Die Apokalypse-Machine unterscheidet dabei zwischen sechs zerstörbaren Rohstoffen bzw. Sphären: Realität, Biologie, Wasser, Nahrungsmittel, Bücher und den Boden. Diese „Casualties“ werden wiederum etwas konkretisiert und ausgemalt, aber auf einer Seite erstaunlich schnell abgehandelt.
Grundlegend wird also 1) eine Ursache bestimmt, 2) konkrete Katastrophen und sich daraus neu ergebende Katastrophen gewählt und zuletzt 3) die konkreten Auswirkungen auf die 6 Bereiche konkretisiert.
Hiermit liefert die Maschine viele gute Anregungen und eine klare Struktur zur Erstellung einer eigenen Apokalypse, die man in der Klarheit selten findet. Um das Bild abzurunden folgt jedoch noch eine Anpassung über drei Skalen. Wie gut verhält sich die Menschheit nach der Katastrophe zueinander? Feindlich, ignorant oder freundlich? Wie lange ist die Apokalypse her? Wie stark hat sich die Welt verändert (wie „weird“ ist die Welt?) und wie actionreich und gefährlich soll die Apocalypse für die Spieler sein. Was sich hier jedoch als Skala verkauft sind wiederum ein paar kurze gute Ideen die eine gewisse Struktur bieten, aber nicht nur die Ebene von Settingrealität (Menschlichkeit, Zeit und Weirdness) und Spielweise (besagte Bestimmung des Actionreichtums → „Adrenaline Dial“) vermischen sondern äußerst vage gehalten wurden. Während man die Skala meist von Zero über Low und Medium zu High skalieren soll, fehlt das Zero manchmal einfach ganz und soll man die Zeit numerisch von Zero über 1,3,10 und 30 zu 100 skalieren. Ein klarer Referenzrahmen ist dabei nicht wirklich gegeben, wenngleich die numerische Bestimmung in Jahreszahlen übersetzt werden kann….
Zusammen mit einigen Angaben zur Datierung der Apocalypse (die Machine geht von einer Katsastrophe in den 30ern aus), zur Geschwindigkeit der Katastrophe und der Unterscheidung zwischen unmittelbaren Aftershock Kampagnen und späteren Wastelandkampagnen bietet die Maschine eine außerordentlich strukturierte Anleitung zur Erstellung der eigenen Apokalypse. Viele der Ideen sind wie schon oft angedeutet außerordentlich anregend und weisen über bekannte Endzeitklischees hinaus. Leider fehlt jedoch die Detailebene. Die (vielen) Ideen werden bloß angerissen und eine Vorstellung von „Endzeitflair“ oder der konkreten Umsetzung wird kaum vermittelt. Detailreichtum ist nicht die Stärke der Maschine. Etwas abgefedert wird dies lediglich durch weitere 10 Seiten Tipps zur Umsetzung einer cthuloiden Endzeitkampagne.
Den Spielern wird dabei auf zwei Seiten nahegelegt wie sie eine Endzeitkampagne bereichern können, die Tipps bleiben jedoch sehr allgemein und könnten so auch in einem beliebigen anderen Gummshoeproduct -stehen, wenn sie nicht sogar zu Teilen daher rühren. Und auch die vier Seiten zur Erstellung einer Mysterie sind nur lose an das konkrete Setting angeknüpft. Schön hingegen sind die abschließenden Seiten über den Verfallsprozess einer endzeitlichen Welt die jedoch wiederum zu schnell abgeschlossen sind.
Zentral ist für die Machine zuletzt der Teil zu den mythosentitäten. 16 Entitäten werden dahingehend beschrieben wie sie sich in einer Endzeitkampagne beteiligt finden könnten (die Apocalypse Machine geht davon aus das sich Mythoswesen nach der Apokalypse mehr oder weniger offen blicken lassen und sich ggf. sogar untereinander bekämpfen) oder sogar die Apokalypse selber verursachen könnten. Auch hier gilt wieder, dass viele gute Ideen enthalten sind, diese aber kaum ausgeschmückt werden.
Alles in allem kann die Maschine ein nützliches Hilfsmittel für die Erzeugung ungewohnter und plausibler Apokalypsen sein. Der hohe Abstraktionsgrad ist aber Stärke und Schwäche zugleich. So kann er zum Baukasten für zahllose Endzeiten dienen, schafft es aber keine davon wirklich einzufangen. Eine Beispielsapokalypse, mehr Ausschmückung oder zusätzliche/längere Essays wären hier wünschenswert gewesen.
Regeln
Neben der Erstellung einer Apokalypse soll das Buch Hilfestellungen bei der regeltechnischen Umsetzung am Spieltisch bieten. Dies leistest das Buch primär durch die Überarbeitung der Fertigkeits-, Berufs- und „Drive“listen. Hierbei wurde sich stark an den bekannten Listen orientiert, unpassende Fertigkeiten, Berufe und Drives aber gestrichen, neue passende hinzugefügt und neue Beschreibungstexte geschrieben. Dadurch ist die Apocalypse Maschine kaum auf den Verweis auf das Grundbuch angewiesen und kann die Charaktererstellung eigentlich vollständig mit dem Quellenbuch von statten gehen. Dafür nehmen die Beschreibungen jedoch auch viel Platz ein und muss sich der SL von neuem durch die vollständigen Listen arbeiten. Positiv ist anzumerkendas die Beispiele Endzeitbezogen sind, und tw. Beispiele aus Endzeitromanen gegeben werden und sich neue passende Spezialeffkte finden. Diese changieren wie bei Gumshoe gewohnt zwischen vagen narrativen Vorteilen und harten Fakten, was nicht immer gelingt. Ob einem Piloten wirklich ein funktionierendes Flugzeug pro Kampagne garantiert werden kann (der Spielleiter kann zwar bestimmen wann es soweit ist, aber ist theoretisch daran gebunden es einmal zur Verfügung zu stellen) oder Krankenschwestern wirklich besonders Kinderlieb sind, bleibt fragwürdig.
Gut ist auf den ersten Blick hingegen, dass den Berufen eine „Savenging  Speciality“ mitgegeben wurde. Charaktere dieses Berufes finden bestimmte Objekte leichter wenn sie nach ihnen suchen. Das ersetzt die automatische Verfügbarkeit von berufsbezogenem Equipment und ist für ein Endzeitsetting allemal nützlich. Schade ist jedoch das die konkrete Umsetzung dieser Hinweise im Scavengingabschnitt des Ausrüstungskapitel unerwähnt bleibt.
Dieses Kapitel ist überhaupt sehr fragwürdig. Das Finden, Herstellen und Verkaufen von Objekten ist wohl eines der wichtigsten Elemente für Endzeitszenarios, auch wenn es – wie die Apocalypse Machine – nicht primär auf das Überleben sondern auf Investigation gerichtet ist. Die Grundidee ist dabei simpel und einfach. Eine Liste von ca. 50 Gegenstandstypen wurde je nach dem wie weit die Apokalypse zurückliegt eine Verfügbarkeitsschwierigkeit zugewiesen. Desto nützlicher und instabiler ein Objekt ist, desto höher ist der Wert. Reserven wie weitere Munition oder Gaskatuschen erhöhen den Wert je um 1. Für die Erstellung oder den Handel kann dieser Wert nun unmittelbar verwendet werden, für das Suchen werden Faktoren wie ein passender Ort, lange oder knappe Suchzeit oder Lichtverhältnisse berücksichtigt. Gelingt eine Scavengingprobe wurde das Objekt gefunden, misslingt sie nur knapp werden ähnliche oder reparierbare Objekte gefunden oder ist das Objekt nur mit Schwierigkeiten zu bergen. Etwas unplausibel wird das Verfahren jedoch wenn Verfehlungen dazu führen, dass das Objekt in einer ekelerregenden Blutlache gefunden wird. Über die Verwendung von Reserven findet sich keine Information außer eine Optionalregel die das ausgehen von Reserven an Stabilitätsverluste koppelt. Dies mag dramaturgisch ebenso vertretbar sein wie dass das Verfehlen einer Durchsuchungsprobe zu Gegenständen in abscheulichen Umgebungen führt, man muss jedoch sehr weit von Plausibilität abstrahieren können um diese narrativ sinnvollen Effekte nachvollziehbar zu finden.
Problematischer ist jedoch wieder einmal die Abstraktheit. Hinweise auf die Auswirkung der Berufsspezialitäten fehlen ebenso wie konkrete Regeln zur Erstellung von Equipment das über die Verwendung des Verfügbarkeitswertes und groben Aussagen – wie der das Such- und Reparaturproben verbunden werden können – hinausgehen. Dafür finden sich redundante Angaben für leicht verfehlte Proben und eine mehr als umständliche und ausführliche Box die angibt wie mit Hilfe eines W6 ein Item zufällig ausgewählt wird (Die Liste braucht fünf Zeilen um Satz für Satz und voll ausformuliert zu erklären das bei 5 Gegenständen bei der 1 der erste Gegenstand, bei der 2 der zweite Gegenstand, bei der 3 der dritte Gegenstand, bei der 4 der vierte Gegenstand und bei der 5 der fünfte Gegenstand gewählt wird, während eine 6 neugewürfelt wird….).
Ebenfalls neu sind Regeln für den Umgang mit Stabilitätsverlusten und eine Liste mit neuen psychischen Störungen. Letztere sind zwar interessant und inklusive Tipps für die aus dem Grundbuch bekannte kollaborative Darstellung von Geisteskrankheiten angegeben, aber haben keine nähere Beziehung zum Setting. In gewisser Weise gilt das auch für die letzte größere Regelergänzung: die Afflictions.
Dies sind durch Mutation oder Mythosentitäten bedingte Veränderungen/Befälle die Psikräfte, leichte Mutationen oder übermenschliches Wissen ermöglichen. Die Regeln sind durchdacht, nicht unnötig Komplex und können auch in anderen Settings Anwendung finden, wie auch nahegelegt wird, die Kräfte je nach Geschmack durch die aus Mutant City Blues zu ersetzen. Einziges Manko ist auch hier, das die Verbindung zum Endzeitthema nicht wirklich eng ist und dass der Umgang mit „Mutierten“ in der Endzeitwelt fast vollkommen offen bleibt, wie überhaupt fast alles zur Struktur von postapokalyptischen Gesellschaften offen bleibt.
Umsetzung und Präsentation
Auf den ersten Blick ist das Buch gewohnt gut umgesetzt. Das Layout ist hübsch und übersichtlich gestaltet und die doppelseitigen Illustrationen stechen positiv heraus. Auch ist die Verwendung von Seitenboxen (meist) sinnvoll gewählt und überzeugt das Buch durch eine sehr klare Herangehensweise. Auch die einzelnen Beschreibungen sind gut strukturiert und verlieren niemals den Faden.
Auf den zweiten Blick werden jedoch ungewohnt viele Mängel deutlich. So finden sich verhältnismäßig viele Lektoratsfehler die zwar problemlos korrigierbar aber ärgerlich sind: Leerzeichen vor Punkten, doppelte Worte, ein abbrechender Satz oder ein funktionierendes Flugzeug das zum „working place“ wird.
Solche Flüchtigkeitsfehler ziehen sich auch in die konkreten Beschreibungen. Obwohl manche Fertigkeiten gestrichen wurden und ihr Ersetzen immer wieder angemerkt wird, tauchen sie dennoch fälschlicherweise bei einzelnen Berufen auf. Ebenso flüchtig ist das Fehlen einer Bibliographie. So verweist der Autor häufig auf Endzeitromane und verspricht folgerichtig eine Literaturliste die unauffindbar bleibt.
Schade ist auch die Umsetzung der Icons. Bereits Trail of Cthulhu hat mit Symbolen gearbeitet die beispielsweise zur Unterscheidung von puristischen und pulpigen Regeln dienten. Das lockert den Textfluss auf und ist optisch ansprechend umgesetzt worden, wird aber im vorliegenden Band disfunktional. Hier finden sich gleich vier Symbole: Aftershockkampagne, Wastelandkampagne, langsam entstehende Katastrophen und geheime Ursachen. Wieso genau diese vier recht spärlich gebrauchten Kategorien durch Symbole dargestellt werden erschließt sich ebensowenig wie die Auswahl der jeweiligen Symbole. Hier muss man immer wieder nachschlagen anstatt an Überblick zu gewinnen, zumal die Symbole natürlich nicht digital durchsuchbar sind. Zumindest ein zusätzlicher Vermerk im Text wäre hier schön gewesen.
Als letztes und vielleicht größtes Manko bleibt das fehlen eines Charakterbogens. Ein solcher ist in einem Settingbuch eigentlich zu erwarten, zumal die Fertigkeiten bei Gumshoe üblicherweise aufgedruckt sind. Auch ein Download ist hier noch nicht in Sicht
Fazit:
Die Apocalypse Machine ist sicherlich der umfangreichste Quellenband für cthuloide Apokalypsen. Die Maschine erzeugt die unterschiedlichsten und dennoch plausible Endzeitwelten und ist immer wieder anregend. Leider bleibt die Maschine sehr abstrakt und vergisst die konkrete Detailebene. Dafür nimmt der Regelteil einen großen Platz ein ohne dem Setting wirklich gerecht zu werden. Trotz dem groben Detailgrad, den teilweise fragwürdigen Regeln und den häufigen Fehlern ist das Buch kein schlechtes Produkt. Die Maschine ist sehr gut strukturiert und die Essays sowie einzelne Ideen sind allemal lohnenswert. Dennoch bleibt das Produkt immer wieder hinter seinen Möglichkeiten zurück wodurch ein unbefriedigender Beigeschmack bleibt.
Wer jedoch auf der Suche nach einer Spielhilfe zur Erstellung von Apokalypsen ist, nach alternativen Regeln für eine Gumshoe-Kampagne sucht oder sich für die Verbindung von Mythos und Endzeit interessiert, sollte einen Blick wagen. Trotz aller Mängel bleibt die Apocalypse Machine ein lesenswertes und inspirierendes Buch.
The Apocalypse Machine may be the most comprehensive sourcebook for apocalyptik roleplaying based on the Cthulhu-Mythos. The machine produces many diverse and matched post-apocalyptic worlds and is extremely inspiring. Unfortunately the machine neglects the concrete details of (post)apocalyptic societies and the everyday struggle for survival. Also the rulepart takes much space without coming up to the genre and without being really fruitful. Despite of grainy details and rules, the apocalypse machine is still a good product. It has some flaws – even more grammar and misspelling issues than normal -Â but it is still an inspiring product and supports you with the best structured system to destroy your gameworld. If you are in search for a book to emulate a cthulhu-apocalypse and are used to apocalyptic roleplaying in general, the apocalypse machine is a product for you.
Jetzt weiß ich, ob das Buch was für unsere Cthulhu-Gruppe ist. Danke für die tolle Rezension! ^^
Wieder so viele Lektoratsfehler? Das ist schade. Einmal bin ich bisher über zu viele Fehler bei ToC gestoßen. Das Abenteuer Devourers in the Mist im Band Stunning Eldritch Tales hat so viele Fehler, dass echt unschön wurde. Da wird auf Briefe verwiesen, die man nirgends mehr findet und für die fertigen Charaktere sind Fertigkeiten ohne Zahlenwert angegeben. Das Abenteuer ist toll, aber das hat genervt.
Zum Glück war es in anderen Abenteuer nie wieder so schlimm.
Aber abgesehen davon: Tolle Rezi 🙂
Ich meine natürlich: „Unabhängig davon …“
Du kannst ja nichts für die Lektoratsfehler im Buch …
Klingt interessant. Mit ToC-Abenteuern hab ich bisher gute Erfahrungen, aber leider ist das ToC-Stability-System richtig grottig. Ich werde irgendwann eine ToC-Rezension schreiben und näher darauf eingehen.
Wobei das Lektorat das Buch natürlich nicht unspielbar macht. Es sind mehr als ich gewohnt bin, aber sollte alles mit etwas mitdenken verständlich sein. Der einzige fehlende Verweis geht auf die Bibliographie, die halt ein nettes Guimmick wäre aber nicht wirklichw ichtig ist. Einzig den fehlenden Charakterbogen finde ich wirklich ärgerlich, wobei der auch nicht .versprochen wird.
Davon ab: Danke 🙂