Titel: Unterwelten Art: Rollenspielquellenbuch System: Shadowrun Sprache: Deutsch Verlag: Pegasus Press Publikationsjahr: 2012 Autoren: Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Adam Lagre, Stephen McQuillan, Lars Blumenstein, Jan Helke, Jörg Middendorf, Michael Rösner, Jens Ullrich und Tobias Wolter Übersetzung: Manfred Anders Illustrationen: Arndt Drechsler, Tom Bax, Kent Burles, Kevin McCann, Jan Helke, Mike Jackson und Allen Nunis Umfang: 256 Bindung: PDF/Hardcover Preis: 19,95€/29,95€ Rezensent: Martin Wagner
Rollenspiele gibt es für jede Epoche und für jedes Genre und in diesen Rollenspielen werden viele Themen verarbeitet. Die Charaktere müssen sich dabei mit vielen Gegnern messen aber auch oftmals mit Wesen und Gruppen Geschäfte machen, die sie ansonsten eher als Gegner ansehen. Solche Gegner sind zum Beispiel Diebesgilden, in Fantasysettings, oder große Firmen und die Mafia in moderneren oder SciFi-Settings.
In Shadowrun trifft man auf die beiden letzteren Gruppen zuhauf. Schließlich haben die Konzerne die Macht an sich gerissen und das was diese übrig gelassen haben, haben die unterschiedlichen Unterweltorganisationen unter sich aufgeteilt. Für und gegen beide Gruppen, je nach Bezahlung und Auftrag, arbeiten die Shadowrunner. Für die Spielleiter und Gruppen, die sich eher für weniger legale Auftraggeber oder für solche Personen als Auftragsziele entscheiden, und für Runner, die mehr über die Unterweltorganisationen wissen wollen, ist das Quellenbuch „Unterwelten“ geschrieben und von Pegasus Spiele auch für die deutsche Leserschaft zur Verfügung gestellt worden. Neben dem Inhalt des englischen Ursprungsbuches, findet sich in der deutschen Ausgabe auch ein kurzer Abschnitt über die Unterweltorganisationen in der ADL.
Den Anfang machen, wie man es gewohnt ist, ein vollgepacktes Inhaltsverzeichnis und das bekannte Anmeldefenster zum JackPoint, auf dem neueste Dateien und vor allen Dingen passende News zum Buchinhalt zu finden sind.
Danach geht es, nach einer kurzen Geschichte, gleich los mit den möglichen Verbrechen, die man in der sechsten Welt begehen kann, und der Unterweltinfrastruktur. Prostitution, Glücksspiel und Diebstahl finden sich, neben vielen anderen Verbrechen, im ersteren Teil, passend dazu geht es im zweiten Teil unter anderem um Hehler, Schieber und Schmuggler. In schwarzen Boxen finden sich spielrelevante Informationen und Tipps zur Verwendung der Verbrechen im Rollenspiel und auch einige Storyhooks.
Richtig los geht es dann aber im folgenden Kapitel. Die großen, weltweit zu findenden Syndikate, die Mafia, die Yakuza, die Triaden, die Vory v Zakone und die Geisterkartelle werden genau unter die Lupe genommen. Die Informationen über die Syndikate in der sechsten Welt sind dabei, soweit möglich, immer gleich aufgebaut. Nach einem Blick auf die Historie, werden aktuelle Figuren des jeweiligen Syndikats und aktuelle Haupteinflussgebiete vorgestellt. Anschließend erhalten die Runner Informationen über den Aufbau der Organisation und über Traditionen. Während die Runner in Kommentaren einiges an Geheimnissen zur Verfügung gestellt bekommen, erhält der Spielleiter darüber hinaus, abermals in schwarzen Kästen, Werte für verschiedene Aktivposten der Syndikate und abermals einige Storyhooks.
Das folgende Kapitel widmet sich den ethnischen Syndikaten, die nicht überall auf der Welt anzutreffen sind, aber dort wo sie anzutreffen sind, durchaus einen großen Einfluss haben. Zu nennen sind hierbei die Grauen Wölfe, die Koshari und die Seoulpa-Ringe. Auch hier erhalten die Runner Informationen zur Geschichte und der aktuellen Situation dieser Syndikate und insbesondere Informationen zu deren Einflussgebiete und das Verhalten, das man dort an den Tag legen sollte. Auch hier gibt es zwischen den Zeilen einige mögliche Aufträge und Ziele für persönliche Rachefeldzüge.
Als drittes, und nicht zu unterschätzende Gruppe, werden die Gangs erwähnt. Nachdem man einiges über den Aufbau, die Rekrutierung und das allgemeine Verhalten der Gangs erfahren hat, werden, aufgeteilt in drei Ränge, die wichtigsten Gangs vorgestellt. Den Anfang machen die sogenannten Bergkönige, Gangs, die sich einen Namen gemacht haben, der über Stadt- und Landesgrenzen hinausgeht. Dazu gehören zum Beispiel die Ancients, Chaos Engine und Comando Verde. All diese Gangs haben Kontakte zu Syndikaten und arbeiten oft mehr oder weniger deutlich mit diesen zusammen. Auf dem zweiten Rang finden sich zum Beispiel die Los Àngeles Ardientes die Numbers Gang und die Vikings. Kleiner und weniger gefährlich als die Gangs ersten Ranges aber doch in ihren Städten und Regionen auch Gruppen, mit denen zu rechnen ist. Den Abschluss bilden die lokalen oder thematische Gangs. Matrixgangs und Wiz-Gangs finden sich hier ebenso erwähnt, wie auch die altbekannten Go-Gangs. Sollte man kennen, wenn man spezielle Hilfe in bestimmten Städten braucht, ansonsten kann man diese Gruppen durchaus auch mal vernachlässigen.
Nach den Gangs werden dann andere Organisationen vorgestellt, die man als Spielleiter in speziellen Situationen gut einbringen kann. Auf Hehler- oder Hackergruppen mit teilweise hehren Zielen und auch Ermittlergruppen können hier zurückgegriffen werden.
Das Kapitel „Meistgesuchte Verbrecher“ beinhaltet genau das, was es verspricht. Die Top 20 der Verbrecher der sechsten Welt. Hier finden sich brutale Serienmörder, KIs und auch einige Shadowrunner mit Hinweisen zur Verhaltensweise und Taten. Hier sind die Kommentare der Runner oftmals sehr hilfreich und informativer als die Einträge zu den Verbrechern. Ganz klar, viele Storyhooks.
Passend zu den Verbrechern, die natürlich vom Gesetz und den Konzernen gejagt werden, befasst sich das folgende Kapitel mit den Gesetzeshütern und der Machtverteilung bei diesen. FBI, Lone Star, Knight Errant und natürlich die internationale Verbindung zwischen Polizisten. Jede Menge Material um seine Gruppen zu ärgern aber auch viele Informationen für Runner, um die Gegenseite zu verstehen und aus dem Weg gehen zu können.
Den Abschluss des Teils, der sich auch im englischen Buch findet, bilden die Spielinformationen, hierin finden sich einige Tipps zum Einsatz der vorher näher gebrachten Informationen und einige gute Aufträge für Runner von und gegen die vorher genannten Gruppen.
Die letzten 30 Seiten widmen sich dann ganz dem Verbrechen in der ADL. Auch hier beginnt alles mit den großen Verbrecherorganisationen, wobei in der ADL Die Mafia, die Yakuza und die Grauen Wölfe, hier im Fokus der Betrachtung liegen. Einflussgebiete, Geschichte und die aktuelle Situation werden hier geschildert und diese Informationen führen zum Teil in anderen Quellenbüchern vorgestellte Abenteuerideen fort und damit gleichzeitig den Metaplot. Neben den großen Gruppen werden aber auch kleinere Gruppen, Gangs und Nordseepiraten und auch die Polizei der ADL vorgestellt. Ein kleines aber durchaus feines Kapitel, das mit neuen Abenteuerideen endet und das Buch damit abschließt.
Viel Input, der aber auch zu viel Output verarbeitet werden kann und vor allen Dingen sehr gut geschrieben, so dass man als Leser eigentlich nie die Lust verliert, es sei denn man liest den Inhalt eines langen schwarzen Kastens auf dem Monitor. Da dies aber wirklich der einzige Haken am Buch ist, kann man den eigentlich ignorieren. Neben den Informationen zur Unterwelt in der sechsten Welt, sind es aber auch die Storyhooks und vor allem das Layout und die Illustrationen, die, obwohl nur schwarzweiß, absolut überzeugen können. Mittlerweile ist Pegasus Spiele einfach so gut, da kann man kaum über etwas meckern und das haben sie wieder einmal bewiesen.
Fazit
„Unterwelten“ ist ein weiteres gelungenes Quellenbuch für das Rollenspiel Shadowrun von Pegasus Spiele. Egal ob eines der großen Syndikate, wie die Mafia oder die Yakuza, oder ob eine der kleineren Go-Gangs, alle bekommen hier ihre fünf Minuten und rücken so ins Blickfeld der Spielleiter und der Spieler. Dazu tolle Storyhooks für jedes Krisengebiet der sechsten Welt und auch für die ADL. Ein tolles Buch ohne jeden Mängel.